DraghiNeri

lunedì, settembre 26, 2005

E ora abbiamo anche i disegni!

Zaion la maga, felice per la menzione del suo famiglio nel post precedente, ci delizia con un disegno

Che prontamente inserisco nella descrizione dell'Araldo-Famiglio

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domenica, settembre 18, 2005

Araldo - Famiglio

Sefiro

Questa regola è un abbellimento che ho usato in una campagna per introdurre "in corsa" una modifica su un personaggio. Zaion l'evocatrice aveva un solo rammarico verso la sua specializzazione magica: la lentezza in fase di lancio degli incantesimi di Evocazione, che richiedono un'azione di round completo. Zaion era disposta a rinunciare a qualcuno dei suoi poteri magici pur di ridurre questo tempo. Una breve consulatazione della letteratura regolistica portava la proposta di concedere un tempo di lacio ridotto (1 azione) in cambio della rinuncia al famiglio. Pareva però brutto "fare fuori", come se non fosse mai esistito, il buon Sefiro (il corvo di Zaion) dopo 2 mesi di onorato servizio..



Rituale del Famiglio Araldo

Spendendo 100 mo di componenti e 8 ore di meditazione, un incantatore rende  il suo famiglio suo rappresentante nei piani esterni. Dotato di un senso divinatorio che lo preavvisa di quali saranno le necessità dei suo sire, il famiglio cerca tra i piani, e prepara all'evocazione, i mostri che saranno chiamati a servire l'incantatore. In questo modo tutti i suoi incantesimi Evoca Mostri hanno tempo di lancio ridotto ad un'azione. Il famiglio non potrà più tornare sul primo materiale.

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mercoledì, settembre 14, 2005

Scimitarra Karmica

Non sono mai riuscito a dare un prezzo serio a questo oggetto magico, ma il paio di volte che lo ho messo in una campagna ne ho sempre tratto qualche "scena" degna di essere ricordata :)

Scimitarra Karmica: questa scimitarra +2 è probabilmente stata incantata da Erstryl il druido, che in seguito la donò (senza specificarne i difetti) a un viscido e avido barone la cui sfera di influenza si stava avvicinando troppo alla foresta. Tutte le creature dotate di anima che vengono uccise da un colpo della scimitarra sono automaticamente reincarnate (come da incantesimo rerincarnazione) in un nuovo corpo alla successiva luna piena.

Ai fini della godibilità dell'oggetto potrebbe essere una buona idea usare l'incantesimo di reincarnazione "a la" 3.0: nella versione 3.5 le reincarnazioni sono solo in forme umanoidi, mentre la reincarnazione in forme animali mi sembra più affine con l'oggetto.

Per menzionare qualche effetto particolare dopo che la spada è stata "rifilata" ai PG:
*un falco, reincarnazione di un mago, torturò per settimane la compagnia con incantesimi senza componenti vocali e somatiche :P
*un gruppo sviluppò la convinzione che il master stava uscendo di melone, visto che ogni tanto orsi/elfi folli/gobln maghi slegati dalle trame principali attaccavano la compagnia gridando vendetta :)))

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sabato, settembre 10, 2005

Il Muro della Guerra

Il Muro è stato un "personaggio" importante in un paio di campagne che ho masterizzato, quindi penso meriti di essere qui menzionato:

Nel gelo del nord riposavano i giganti, fino al risveglio di SangueNero, il loro dio-drago, 50 anni fa. Da allora le terre di re Faeral sono state minacciate costantemente per 30 lunghi anni, fino al completamento del Muro.
Il muro è una colossale opera donata dal culto della Guerra all'umanità: costruita con le braccia dei soldati faeraliani e degli schiavi Yuan-ty nell'arco di 20 anni di lavoro, separa, da oceano ad oceano, i territori dei gianti dalle terre civilizzate. Non solo separa: accoglie e protegge i soldati che  sul muro combattono, ed irradia magia che frena i più insidiosi attacchi.

Quello che il culto della guerra non ha mai rivelato ma che qualcuno comincia a sospettare è la seconda funzione della muraglia: un voto alla Guerra. Chi supera il muro fa tacitamente una richiesta di battaglia. La richiesta è di combattere con un degno avversario entro l'inizio del nuovo giorno. E tutte le richieste sono ascoltate: non c'è pattuglia di perlustrazione umana o squadra di incursione nordica che non si ritrovi costretta a difendersi appena supera il nuovo confine.
Questa potente magia ha sortito l'effetto desiderato: l'avanzata dei giganti è stata fermata. Ma quanti sarebbero felici di sapere che il prezzo pagato è un Guerra Eterna combattuta sul suo stesso altare?

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martedì, settembre 06, 2005

Linguaggi: e se complicassimo un po' il discorso?

Se ne discuteva quelche giorno fa su it.hobby.giochi.gdr.dnd: Il normale regolamento sulle lingue nel d20 accetta il dono della semplicità rimettendoci forse un po' troppo in "atmosfera". Non c'è distinzione tra scritto e parlato o tra conoscenza basilare e avanzata.
In fondo si sa che gli Americani sono spesso "monoglotti", e non gli si poteva chiedere di più :P


Una regola che tengo nel cassetto riarrangia così la gestione:

La competenza in una lingua si misura in 3 livelli: bassa-media-alta (o 1-2-3 o 5-10-15, a vostro gusto):
- bassa: sai chiedere dove comprare le pozioni
- media: te la cavi bene
- alta: assenza di accenti e possiblità di seguire discorsi e testi complessi (tipo di magia o tattica militare)

All'atto di creazione del pg si ha competenza alta nella lingua locale/raziale e media nell'eventuale lingua comune. Il bonus di int può essere speso per comprare ulteriori competenze, in ragione di due livelli per ogni punto di bonus (se volete un'eventuale penalità di Intelligenza potrebbe abbassare le competenze iniziali, così si rende ancora meglio l'idea del barbaro mezz'orco ignorante).

I punti abilità possono ancora essere spesi per aumentare la competenza: di uno scatto per le classi normali, di 2  per le classi più portarte (tipo i bardi).

Per semplicità non farei mai fare tiri di abilità.
Per chi fosse più affezionato ai dadi si potrebbe associare ogni scatto a 5 gradi di ablità, con 25 di difficoltà per leggere testi "complessi" e applicazione del bonus di Intelligenza al tiro.

Per colorire un ambientazione con le lingue aggiungerei anche dettagli tipo:
- il "comune" è la versione "bastarda" della lingua più diffusa commercialmente (o quella dell'impero scomparso)
- il draconico è la lingua dei maghi. Solo con il draconico si riescono ad esprimere i concetti magici più elevati
- incantesimi che aumentano di uno o più livelli una o più le competenze linguistiche, permettendo di scalare l'attuale "potenza totale" dell'incantesimo Lingue

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Voto al Santo degli Assassini

Nei secoli Demoni, Diavoli e a volte Angeli hanno lasciato la loro impronta sul mondo matriale in forma di patti con le creature senzienti. "Usare" uno di questi patti non è complesso come formulare un vero incantesimo (non era desiderio di chi li ha messi in giro), ma spesso nettamente più rischioso.

Vi riporto un esempio di rituale che esiste nelle mie campagne. Non lo farcisco con regole specifiche sui rituali perchè trovo che una meccanica troppo dettagliata ne rovinerebbe solo lo "stile", perchè se lasciato più libero è più fruibile per un DM i passaggio... e anche perchè di regole sui rituali ce ne sono già in giro: potete trovarne sicuramente su arcana unhearted, e quasi sicuramente in qualche produzione di Monte Cook (ottimo, anche se forse troppo prolifico, produttore di materiale per il d20).

Rituale: Voto al Santo degli Assassini

Con un rituale notturno di 3 ore, sacrificando qualche goccia (1 pf) del proprio sangue su una reliquia del Santo degli Assassini, chiunque otterrà il diritto di invocare una volta la protezione del Santo in punto di morte:
La protezione può essere attivata come azione gratuita, anche quando non è il proprio turno di iniziativa, appena i punti ferita scendono sotto lo zero.
Il fatto di essere protetti dal Santo evita lo stato di coma: per 5 minuti il formulatore del patto è automaticamente stabilizzato e può agire normalmente, ma muore comunque se portato a -10 punti ferita.
Dopo aver invocato l'aiuto del Santo ci sono 5 minuti per ricambiare il suo favore: una creatura vivente deve morire entro qesto tempo per mano del formulatore (deve ricevere da questo l'attacco che la porta alla morte), altrimenti quest'ultimo deve superare un TS su tempra CD 30 o morire per aver rotto il patto.

Ah, l'idea del Santo degli Assassini è rubata a Garth Ennis :)

 


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sabato, settembre 03, 2005

5 Mesi per una Spada Sacra?

Ieri sera, davanti ad una birra discutevo con Azrael di come deve sentirsi quel povero paladino, che decida di forgiarsi dal nulla una spada sacra come si deve (la classica "Sacro Vendicatore"), e scopra di dover dedicare 120 giorni (il valore 120 000 e rotti, diviso 1 000) ininterrotti alla creazione... mentre il resto della compagnia gira il mondo a fermare malvagi.

Certo, potrebbe costruirla un po' per volta, aggiungendo mano a mano dei poteri... ma mi sembra che tolgiere epicità alla cosa. Quindi propongo una piccola revisione alle regole di creazione degli oggetti magici:

invece che richidere un giorno di lavoro ogni  1 000 mo di valore dell'oggetto creato, un incantatore deve lavorare per un numero di giorni pari al valore dell'oggetto diviso per 500 e per il livello del creatore. Pozioni e Pergamene continuano a richiedere un singolo giorno per essere scritte o "distillate".

Es: Un creatore di 20° lavorerà 120 000 /(500*20) =1 mese per forgiare una sacro vendicatore.

Un incantatore è già limitato da Px e denaro (entrambe beni "erogati" e controllati dal master) nella quantità di equipaggiamento magico producibile. Includere, in modo troppo pesante, anche il fattore tempo mi sembra solo scomodo. Vedete obiezioni? :)

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giovedì, settembre 01, 2005

Anello di Protezione della Seconda Era

Anche se le regole della seconda edizione di AD&D sono sempre più lontane nei miei ricordi, ogni tanto qualche giocatore mi mette un po' di nostalgia. Uno una volta ha detto: "Ma come! Gli anelli di protezione non danno più bonus ai tiri salvezza! Che scarsi!"
Così, ecco ricomparire quell'idea nel regolamento moderno :)

Anello di Protezione della Seconda Era:
Diffusi tra i maghi e i sacerdoti dell'epoca precedente alla Guerra dei Draghi, questi anelli sono stati reintrodotti dal mago-imperatore Faeral (che si dice sia così vecchio da essere stato presente alla forgia del primo anello magico...).
Offrono continua protezione magica in due modi: un bonus di deflezione alla Classe Armatura e un bonus di resistenza su tutti i Tiri Salvezza (Tempra, Volontà, Riflessi). Il bonus può andare da +1 a +5.

Abiurazione Debole; LL 6; Forgiare Anelli, scudo della fede, resistenza, il creatore deve essere di livello almeno tre volte il bonus;
Prezzo 3 500 mo (+1), 14 000 mo (+2), 31 500 mo (+3), 56 000 (+4), 87 500 (+5).

Per chi fosse interessato ai dettagli tecnici, il prezzo è calcolato sommando al costo di un anello di protezione una  volta e mezza il costo di una cappa della resistenza. O se preferite: 3,500 mo x il bonus al quadrato.

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mercoledì, agosto 31, 2005

Stretta di Alyss

Draghineri riprende l'attività. Bentornati o benvenuti!

Alyss la maga manifestò fin dall'infanzia la sua propensione alla necromanzia così come il disprezzo per gli animali e la natura. Questo incantesimo é forse la sua più famosa opera di magia. Alyss non ebbe mai un famiglio al suo servizio...

Stretta di Alyss

Necromanzia [Morte]
Livello: Mago/Stregone 5
Componeneti: V, S, M
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio: Contatto
Bersaglio: La creatura toccata ed il suo familiare
Tiro Salvezza: Vedi testo
Resistenza al Magico: Vedi Testo

Uccidi il familiare del bersaglio toccato. Devi riuscire in un attacco di contatto sul bersaglio, ed il familiare può evitare la morte con un tiro salvezza su Tempra riuscito. Se il bersaglio od il suo familiare godono di resistenze al magico, si applica il maggiore dei due valori.
Componente Materiale: il cuore di un piccolo mammifero, stritolato al momento della formulazione dell'ncantesimo.

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giovedì, giugno 02, 2005

Chissà se qualcuno passa ancora di qui?

Lasciate un messaggio se passate :)
e anche un commento su cosa vi è piaciuto (o non piaciuto) di questo blog, se mai ricominciassi ne terrei conto.

Grazie,
Fabio

postato da fabiobeta | 22:53 | commenti (5)


martedì, settembre 14, 2004

non c'è verso...

...Ragazzi, non c'ho tempo

postato da fabiobeta | 22:56 | commenti (9)


venerdì, settembre 10, 2004

Lonath I

Bentornati. Si ricomincia. Il piano di azione per le prossime settimane è semplice: sto chiudendo una campagna, cominciandone un'altra e preparando un'avventura da portare ad una convention di fine mese (ModCON per gli interessati). I prossimi update saranno quindi incentrati su questi tre argomenti, con Storie, idee, regole e riflessioni mixate più o meno come al solito.

Andiamo a cominciare con Lonath, una campagna che più gruppi di miei eroici giocatori si sorbiscono da quasi 2 anni. Voglio mettere le idee per iscritto perchè penso di "chiuderla" entro dicembre.

Per oggi, ecco la prima parte dell'introduzione alla campagna:

Lonath ("gemma" in elfico) era 500 anni fa un continente popolato come tanti altri mondi fantasy che avete già visto: umani quasi ovunque, elfi saggi, nani arroccati, un po' di creature selvagge e tanti draghi. Veramente tanti draghi. In guerra fra loro.

Poi arrivarono la scoperta di un altro continente al di là dell'oceano, grazie ad ormai dimenticati esploratori, e le prime colonizzazioni. Umani, mezz'elfi (la loro complicata storia la racconterò più avanti) e nani (che per le ricchezze oltreoceano han dimenticato il loro disprezzo per la navigazione).

Il nuovo continente, chiamato Niher dagli umani, crebbe in popolazione per quasi 100 anni.

Da qui la storia diventa oscura, perchè narrata solo dagli abitanti di Niher: prima ci fu l'arrivo degli elfi. Apparentemente tutta la popolazione elfica di Lonath abbandonò il vecchio continente in fretta e furia, mentre arrivavano notizie di inasprimento delle guerre dei draghi.

Un giorno, il Grande Silenzio. Nessuna nave o comunicazione arrivò più da Lonath. Nessun mezzo (anche magico) raggiungeva il continente. Nessun gruppo di esploratori tornava indietro.
Gli elfi, rintanati nella loro nuova Foresta Sacra, evirtarono per anni contatti con l'esterno per non dover spiegare quella che le altre razze sospettavano fosse stata una vigliacca fuga.





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lunedì, settembre 06, 2004

Sto arrivando...

postato da fabiobeta | 20:44 | commenti


martedì, luglio 27, 2004

Ferie!

Gente. Un po' per il caldo, un po' perchè il tempo libero langue ancora di più del solito, un po' perchè devo riinspessire la riserva di update da pubblicare, un po' perchè di qui a poco cominciate tutti ad andare in vacanza... e soprattutto perchè di qui a poco ci vado io (), sospendo gli aggiornamenti fino ai primi di settembre. Mi raccomando portatevi qualche dado in campeggio e passate buone ferie!

Fabio

P.S. chi vuol essere avvertito della ripresa delle attività mi mandi una mail a fabiobeta_@_libero.it (togliete gli underscore "_" prima e dopo la "@"), con il tag [draghineri] nel titolo, e si vedrà notificare il giorno del primo update di settembre.

postato da fabiobeta | 06:56 | commenti (4)


domenica, luglio 25, 2004

Collana di denti di lupo

All'apparenza 5 denti di 5 lupi di versi legati con un grezzo pezzo di spago, concedono a chi li indossa il potere di trasformarsi in un lupo. La metamorfosi avviene in modo particolare: la mente si ritrova come reincarnata temporaneamente in un corpo di lupo. I modificatori razziali di tipo fisico del portatore (es. il +2 razziale alla forza dei mezz'orchi, o la visione crepuscolare degli elfi, ma non il talento bonus degli umani) scompaiono, per essere sostituiti da quelli della forma di lupo:

Bonus CA Naturale +4
Movimento 15 metri
Attacco: morso 1d6
Visione Crepuscolare, Fiuto
+2 a Forza, +4 a Destrezza, +4 a Costituzione
Talenti bonus: Seguire Tracce
Bonus abilità: +4 ai tiri di Sopravvivenza per Seguire Tracce basati sull'olfatto.

Il tipo della creatura rimane comunque quello originale.
La trasformazione può avvenire tutte le volte che il portatore della collana desidera, per massimo totale di 12 ore al giorno in forma di lupo. Una trasformazione richiede un round. Se ucciso, il corpo non torna alla forma originaria finchè non viene separato dalla collana. L'equipaggiamento trasportato al momento della trasformazione si fonde nella nuova forma, continuando eventualmente a trasmettere i suoi effetti magici che agiscono direttamente sul propietario (un anello di protezione +2 o dei guanti di Forza +2 continuano ad infondere i loro bonus, mentre un'armatura +3 o una spada fiammeggiante no).

Trasmutazione Forte; LC 12°; Reincarnazione, Fabbricare Oggetti Meravigliosi. Valore: 60 000 mo

Sono come al solito combattuto sul valore da dare ad un simile oggetto. I bonus osservati ciecamente superano le 120 000 mo, ma i limiti conseguenti alla trasformazione, come l'accesso agli oggetti magici dell'equipaggiamento o l'impossibilità di parlare mi spingono ad una riduzione secca del prezzo.
Se riesco a convincermi di aver trovato un modo di calcolare il valore in modo soddisfacente, vorrei provare a creare oggetti analoghi per altre forme:

Sfera del drago
Anello del ragno

E magari applicare lo stesso ragionamento di "reincarnazione" per licantropi e druidi :)












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venerdì, luglio 23, 2004

Seduta di d&d finita tardi, ci sentiamo la next week. Sorry per il saltato aggiornamento ma in fondo vi conviene, più gioco più invento

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giovedì, luglio 22, 2004

Doppie vite

Quando porto avanti una campagna per un tempo abbastanza lungo, capitano i periodi di "stanca". I personaggi son sempre gli stessi, le tematiche di avventura pure...la novità di quelche mese prima è evaporata. Un sintomo tipico è cominciare a pensare alla campagna successiva o sentire i giocatori che parlano di che faranno come prossimo pg o saltare sedute più spesso del solito. Spesso è il sintomo che è ora di cambiare capitolo e bon, capita. Altre, che è tempo di un breve stacco (avventurine slegate dalla trama principale, magari con altri pg) per rirendere poi il ritmo. Il problema dello "staccare" è che tende ad essere malvisto dai giocatori, che gli danno meno peso e si interessano meno alle sedute (o dai master quando la richiesta arriva dall'altro lato del tavolo, perchè la prendono come una critica), eventualmente peggiorando la situazione di ristagno. E' il caso in cui provo con le "doppie vite":

Per qualche motivo di trama i personaggi si "incarnano" in altri individui (altri pg preparati ad arte dal master ) che non han memoria dell'altra vita. Con questi pg si svolge una breve avventura, che porta a qualche avanzamento nella trama principale. Ai miei giocatori è capitato di:
- Entrare nel corpo di eroi di un altro piano che necessitavano di aiuto
- Sognare la loro vita passata, in cui erano tutti potenti maghi membri di una stessa congrega (e viceversa ;P Questa era propio una campagna basata sul recuperare i ricordi passati)

Una volta ha funzionato a meraviglia il giochino degli specchi delle anime :)

Si può cogliere l'occasione per provare cose nuove: ambientazioni, regole, classi, livelli di personaggio (i pg di 5° sognavano di esser personaggi di 16°... e ciò li gasava un mucchio) o anche regolamenti diversi :)




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martedì, luglio 20, 2004

Alabarda e Armatura del Guerriero dell'Argento

Un paio di esperimenti sull'idea degli oggetti magici "Legati" dell'altro giorno:

Alabarda e Armatura del Guerriero dell'Argento

Quando questa Alabarda +2 Fiammeggiate e la sua sorella Armatura Completa +1 della Fortificazione (Media) sono utilizzate dalla stessa persona, questa è riconosciuta come il rappresentante dei draghi d'argento, e ha al suo servizio il compagno storico di tutti i Guerrieri dell'Argento: il Mastino Eterno.
Il Mastino ha le stesse caratteristiche di un Cane d'Onice (Vedi statuine del potere meraviglioso) ma colore argenteo e può essere evocato una volta alla settimana, per un massimo di 6 ore.

L'Alabarda vale 20 000 mo, L'Armatura 22 000 mo. Oltre alla normale aura per gli oggetti del loro tipo hanno anche un'aura Moderata di Evocazione.

Proviamo con tre oggetti...

La Triade "Men Sana in Corpore Sano"

Questi tre oggetti devono la loro creazione ad un mago dell'Est, fortemente convinto dell'importanza dell'eserciozio fisico oltre che di quello mentale. Si tratta di una fascia dell'intelletto +4, un amuleto della saggezza +4 e una maschera del carisma +4, che se indossate assieme forniscono anche +2 a Forza, Destrezza e Costituzione. Indossare solo due dei tre oggetti concede un bonus di +2 sulla caratteristica fisica più bassa del portatore. Ognuno dei tre oggetti è valutato 19 000 mo.

Supponendo di avere un master che non vi piglia in giro dandovi un solo oggetto e mai gli altri...i vostri PG li collezionerebbero?


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Elmo degli Spiriti

"Antenati, aiutatemi!"

Elmo degli Spiriti della Forgia

Questo antico elmo nanico è da decenni nelle mani dei Rohark, i Nani Che Attendono, una tribù convinta che un giorno i draghi torneranno a reclamare le terre dei mortali, e che le anime degli eroi in vita non basteranno a contrastarli.
Nell'elmo sono stati vincolati 4 guerrieri nanici del Clan dei Martellatori. Chi osserva il mondo attraverso il paraocchi dell'elmo vedrà i 4 spiriti che lo accompagnano, marciando fieri e silenziosi.
Una volta alla settimana i 4 possono essere richiamati dall'oltretomba per combattere al fianco di chi indossa l'elmo. I nani, materializzati in carne ossa ed equipaggamento, obbediranno senza discutere se chi li richiama è un nano, altrimenti sarà necessario un round ti trattative e un check di diplomazia o Raggirare di 15 o più o torneranno nell'elmo. Se l'intelocutore è elfo o caotico la difficoltà aumenta di 5 punti.
Un check fallito di più di 10 punti offende gli spiriti, che attaccano l'evocatore.
I nani combatteranno fino alla morte loro o di tutti gli avversari, per un massimo di un'ora.

Il quartetto comprende i due fratelli Argar e Rongar, il sanguigno Maugar e Orondor, leader della compagnia.

Argar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 59; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra (Mithral) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8

Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incanlzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra)
Equipaggiamento: 1 Armatura Completa (Perfetta), 1 Scudo (Pesante/Metallicol/Perfetto), 3 Martelli, Leggeri, 1 Martello da Guerra(Mithral).

Rongar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 52; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra(Ferro Freddo) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8

Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incalzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra)
Equipaggiamento: 1 Armatura Completa (Perfetta), 1 Scudo (Pesante/Metallicol/Perfetto), 3 Martelli(Ferro Freddo), Leggeri, 1 Martello da Guerra(Ferro Freddo, Perfetto).


Maugar, Nano Barbaro 5°; Taglia: Media Tipo Humanoide; DV (5d12)+15; pf 64; Iniziativa +2 (+2 Dex, +0 Misc); mov 9 metri; CA 18 (sorpreso 18, tocco 12), Martello da Guerra (Perfetto) +9 (1d8+4 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Bonus quandoin Ira (For +4, Cos +4, Volontà +2, CA -2, PF 10), Illiterato, Schivare Prodigioso ( Non puàò essere fiancheggiato se non da ladri di 9° livello o più), Ira (Str) 2 volte/giorno (8 round), Sesto Senso (Str) +1; Stabilità; Scurovisione 18 metri, AL: TN; TS: Temp +7, Rif +3, Vol +2; For 16, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 10

Abilità e Talenti: Arrampicare +10, Intimidire +8, Ascoltare +9; Attacco Poderoso, Incalzare
Equipaggiamento: 1 Amuleto di Armatura Naturale +1, 1 Giaco di Maglia +1, 1 Martello da Guerra (Perfetto), 5 Giavellotti


Orondor, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+25; pf 58; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; AC 21 (Sorpreso 20, tocco 11), Martello da Guerra (Perfetto) +10 (1d8+6 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Temp +9, Rif +2, Vol +2; For 19, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 12, Car 12

Abilità e Talenti: Arrampicare +7, Diplomazia +5, Conoscenze (Storia) +6, Osservare +5; Maestria, Riflessi da Combattimento, Disarmare miglirato, Arma Focalizzata (Martello da guerra), specializzazione (Martello da Guerra)
Equipaggiamento: 1 Armatura Completa +1, 1 Scudo Grande+1, 1 Martello da guerra Perfetto, 1 Balestra Pesante Perfetta,

Evocazione Forte; LC 13°; Fabbricare Oggetti Meravigliosi, Evoca Mostri 7; Valore 30,000 mo; Peso 1 Kg.

Spunti:
- Che ne pensate del prezzo di quest'oggetto magico? Avete mai fatto caso a quanto costa un Corno del Valhalla indipendentemente dal tipo di creature che può evocare?
- In una campagna passata i 4 nani erano meno tetri, scazzati dalla prigionia e costantemente intenti a litigare tra loro. :)














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domenica, luglio 18, 2004

Eroi Predestinati

Conosco un bel po di master, e spesso scopro che usano metodi modificati di generazione delle caratteristiche per ottenere personaggi più eroici (tira 5d6 e scarta i due più bassi, montaggio a punti che da media 14, 9 tiri con 4d6 da distribuire, possibilità di commuovere il master e ritirare...). Di questi master molti investono poi un bel po' di tempo (divertendosi pure eh? Chiedere ad Azrael perr informazioni) ad adattare mostri, png, tesori e avveture ai loro cari eroi: aumentando caratteristiche, ribilanciando tesori e distribuendo adattamenti.
Per quanto faticoso, è una cosa che piace anche ai giocatori (ma quanto è triste un PG medio? 15,14,13,12,10,8.... ). Capita di aver in mente un Pg particolare da fare, e rendersi conto che non c'è verso di "generarlo" con le caratteristiche a disposizione (es.: qualche settimana fa pensavo ad un monaco stregone, che per avere senso deve avere molte caratteristiche sopra la media).

Sto pensando quindi di provare questa soluzione semplificante:

Farò partire i gruppi dal secondo livello, e i giocatori potranno scegliere se essere normali pg di 2° livello o "Eroi Predestinati" di 1° livello. La generazione dei punteggi sarà quella base, ma gli Eroi Predestinati avranno +10 punti Caratteristica bonus da distribuire come preferiscono dopo la generazione dei punteggi e prima di applicare i modificatori razziali. L'unico vincolo che metterò è che la caratteristica base non potrà essere alzata sopra al 18.

A questo punto, con i giocatori soddisfatti, masterizzerò ponendo di fronte al gruppo minacce adatte al 2° livello, senza proccuparmi di riconfigurare nulla. Al max potrò usare lo stesso metodo per generare PNG Eroici da inserire nella trama.

Se vi va di commentare o fare prove, il punto che mi preme approfondire è se il +10 da distribuire sia effettivamente equivalente ad un livello di personaggio, o se vada ricalibrato.

Se vi era piaciuta la regola dei Punti Allenamento, potete concedere 16-18 Punti Allenamento agli Eroi Predestinati invece che il puro +10, guadagnando un po' più di flessibilità (ma ai giocatori converrà di più portare nella media le caratteristiche basse piuttosto che alzare quelle già alte... a voi decidere se sia un bene od un male :P)




postato da fabiobeta | 18:56 | commenti (3)


Black Out aggiornamenti

Splinder mi ha fatto stike: giovedì e venerdì non ho potuto postare, e cambiando il nome del sito mi ha sballato un po' la barra laterale dei link. Lo prendo come un segno e comincio a lavorarci per rinnovarla. Per ora ve la tolgo.

Per chi non volesse perde tempo con i redirect: Splinder ha cambiato gli indirizzi dei blog. Ora siamo draghineri.splinder.com e non più draghineri.splinder.it. Magari aggiornate i Preferiti :)

postato da fabiobeta | 18:52 | commenti


mercoledì, luglio 14, 2004

Legami tra Oggetti Magici

Vediamo se riusciamo a fare un po' i tecnici con qualche oggetto magico. L'obiettivo è definire delle regole per "prezzare" un oggetto magico diviso in più parti. Mi interessa perchè permette di inserire cose simpatiche in una campagna. Senza pensare subito alla mano e all'occhio di Vecna, anche solo l'armatura l'elmo e lo scudo di un famoso guerriero che se riuniti diventano più potenti mi possono soddisfare.

Questo è quel che faccio al momento:
Un oggetto magico indossato che richieda un elemento indossato in più per funzionare vale il 30% in meno. Gli oggetti componenti possono avere qualche potere magico in tema, ma che diviene inutile o inutilizabile al momento della riunione con le altri parti dell'oggetto. I valori stimati degli oggetti separati dovrebbero più o meno equivalersi, e la loro somma essere circa 3/4 del valore dell'oggetto completo.

Qualche esempio banale:
Guanti e Cintura dei Giganti: entrambe gli oggetti danno +2 alla forza, ma se indossati dalla stessa persona danno +4 totale (che somiglia pure un po' a quel che succedeva con le ginture e i guanti in seconda edizione  )

Cintura, Guanti ed Elmo dei Giganti delle Montagne: ognuno di questi oggetti concede +2 alla Forza di chi li indossa, + un bonus di +2 ai tiri di Arramppicare. Gli oggetti riuniti danno +6 di forza. (non so se e come concedere qualcosa se si possiedono 2 dei 3 oggetti :P)

Anelli dell'Impenetrabilità: Due anelli di pietra, incisi con rune dimenticate. Ognuno dei due anelli funziona come un normale Anello di Protezione +2. Se indossati insieme il bonus totale alla Classe Armatura sale a +4.

Sto ancora rimuginando un po' per combinare poteri diversi invece che solo sommare bonus analoghi (l'idea iniziale per gli anelli era che funzionassero come una cintura Nanica quando riuniti, ma non sono per nulla soddisfatto del risultato, costa meno comprarsi due oggetti separati...). voi cominciate a commentare questo, poi approfondiamo





postato da fabiobeta | 23:55 | commenti (2)


Patti col Demonio?

"Prometti di non cercare mai di danneggiarmi in alcun modo o forma, direttamente o indirettamente"

Quando un giocatore utilizza a sorpresa un incantesimo di Alleato planare mi capita di trovarmi a corto di idee su qual pagamento far chiedere dalla creatura evocata. E spesso anche decidere quale creatura compare non è così comodo. Ho così preso l'abitudine di inventare ogni tanto qualche possibile creatura che potrebbe rispondere all'invocazione, con tanto di richiesta verso l'incantatore.

- Arnak della cavalleria infernale, diavolo Kyton a cavallo di un Incubo, chiederà che quello stesso giorno dell'anno successivo l'evocatore lo aiuti nell'attacco alla fortezza Grigia, sul piano delle guerre eterne e dimenticate
- Ryier la Succube Ombra Danzante vorrà che una sguattera sia aiutata a far innamorare di lei il barone.
- Azral l'Arconte Mastino chiederà la costuzione di un orfanotrofio.
- Lotach il folle imporrà di essere rievocato la settimana successiva, con il solo ordine di  tornare al suo piano 3 giori dopo.
- Laemen farà carico all'evocatore del suo funerale, quandunque esso debba essere.
- Un giovane Diavolo della Fossa si accontenterà dell'anima dopo la morte di chi ha osato disturbarlo*.

*: Io rappresento la vendita dell'anima rendendo necessario il benestare del propietario della stessa per parlare con il morto o riportarlo in vita, supponendo che questo sia usato come servitore di un demone per l'eternità a venire, immemore di cosa sia stata la sua vita.

Visto che siamo in argomento, vi cito anche una piccola HR che usavo in una campagna passata: Qualunque accordo verbale con un esterno legale conta come se entrambe le parti subissero senza opporsi un incantesimo di costrizione indissolubile a rispettare il patto. Non si mente e Satana o ad un angelo. che conosce i tuoi peccati... Forse un po' crudele, ma rende bene il rispetto che un mortale dovrebbe provare per simili creature.

Per ispirarvi trattative con entità superiori, non posso non consigliarvi di leggere qualcosa di Gaiman, dai fumetti come Sandman ai romanzi come American Gods o Stardust :)






postato da fabiobeta | 01:10 | commenti (1)


martedì, luglio 13, 2004

Artiglio del Veleno

"Il Mago stappò una fialetta di piombo, e la morte volò verso me"

Sembra che gli assassini siano di moda in giro. Ogni volta che gli dedico un update qualcuno mi manda mail soddisfatto. Rubo quindi un'idea a un qualche libro dove l'ho letta (ammetto di non ricordarmi quale), e dedico un incantesimo alla gestione dei veleni. Il classico incantesimo Veleno l'ho sempre trovato un po' banale, con questa versione miro a concedere un po' di varietà, bilanciata dai costi dei diversi veleni.

Artiglio del Veleno

Invocazione [Aria, Male]

Livello: Mag/Str 4, Ass 4, Gdn 4
Componenti: V, S, M
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (9 m. + 1.5 m /2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: Instantanea
Tiro Salvezza: Vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: Si

Una dose di veleno che impugni si solleva in forma di vapore, a formare una mano artigliata che vola verso il bersaglio. L'artiglio effettua un tiro per colpire il bersaglio, con bonus pari al tuo livello + il tuo bonus di Intelligenza. Se il tiro riesce il veleno è riuscito ad entrare nell'organismo del bersaglio, e manifesta i suoi effetti. La vittima ha diritto ai normali tiri salvezza previsti dal veleno utilizzato.

Componente Materiale: La dose di veleno che viene animata.










postato da fabiobeta | 00:33 | commenti (4)


domenica, luglio 11, 2004

Work in progress

Sto pensando di modificare la barra laterale e cerco idee. Il piano attuale è di spostare più in alto i link per mese e quelli agli amici (mi scazza scrollare per andare a leggermi i fumetti :P ). Poi metterei per le sottocategorie (talenti, oggetti e compagnia briscola) solo gli utlimi 5 update. Poi, sotto di questi, per chi volesse farsi un giro completo, gli elenchi lunghi con tutto. Che ne dite?

postato da fabiobeta | 19:07 | commenti


Cicatrici

Buonasera, passato buon week end?

Invece di una regola stasera provo a mettere per iscritto alcune idee su come caratterizzare i personaggi e far affezionare i giocatori. La base è il concetto di "cicatrice". Quando un personaggio incontra o supera qualcosa di importante nella sua vita, lasciargli un ricordino aiuta il giocatore a ricordarsi della "profondità" della campagna o avventura in corso. non è che questo sia un gran segreto, molti master lo fanno in automatico, ma se ci faccio mente locale vedo che mi vengono idee più carine ed efficaci: Se il demone della fossa profonda gli strappa un occhio il ricordo sarà più duraturo che non "Ah sì, il demone con nel tesoro la spada +2 tutta seghettata...che ho venduto il mese scorso!". Quindi, è molto meglio se è proprio una cicatrice, non un pezzo vendibile di equipaggiamento.

Ripescando da campagne già giocate o in corso:

- I Ghoul sotto la montagna paralizzano congelando il sangue nelle vene delle loro vittime. Chi sopravvive ai loro attacchi avrà per tutta la  vita le iridi blu ghiacchio

Se poi scelgo qualcosa che si possa riflettere a livello narrativo (dopo un po' i png che dicono "Ehi! ma hai gli occhi blu!" diventano noiosi...), tanto di guadagnato:

- Tutti coloro che erano vicino al mind flayer che tentò di conquistare la capitale al momento della sua morte ora provano un brivido ogni volta che un nuovo illithid vede la luce, e piacere quando uno muore.
- Gli elfi che commettono l'errore di fare un patto con un demone perdono la comunione mentale con il resto della loro razza e il dono della trance. Dormono come i comuni umani.
- Gli avventurieri che hanno visitato il piano di Pandemonium hanno tutti sviluppato dei piccoli tic nervosi come conseguenza del contatto con la vuota follia ululante dui quel mondo.

Se volete, questo genere di idee può essere anche evoluta a elemento di trama (il marchio dei dannati di Berserk mi viene come esempio):

- Tutti coloro che hanno portato anche solo per un giorno la Spada della Notte sentono istintivamente la vicinanza di chiunque abbia fatto la stessa blasfema esperienza. Non stupisce che un avventuriero con questo dono venga assoldato per scoprire chi l'abbia rubata.
- A seguito di una maledizione i membri di una compagnia vedevano ogni notte in sogno il momento della loro morte. Quando i sogni di tutti e 5 si allinearono sulla visione di un demone gigantesco che si risvegliava nella baia, capirono che dovevano fare qualcosa...

Chiunque abbia in mente "cicatrici" originali, è invitato a condividerle ;)

postato da fabiobeta | 19:03 | commenti (1)


giovedì, luglio 08, 2004

Incantesimo Fiammeggiante

"I Dardi Fiammaggianti del mago del Sud erano il terrore dei Goblin della Mano Insanguinata"

Dopo qualche chiacchierata sui talenti di metamagia, mi sono sbizzarrito ad inventare effetti che modificano incatesimi :)
Il primo è proprio da mago bellicoso:

Incantesimo Fiammeggiante [METAMAGIA]

Benefici: Tutte le creture colpite dall'incantesimo subiscono anche un effetto secondario oltre a quelli normali: la magia li brucia, infliggendo 3d6 di danno, dimezzabili con Tiro Salvezza su Riflessi. Un incantesimo fiammeggiante usa un slot d'incantesimo di due livelli superiore a quello originale.

Speciale: Se l'incantesimo base può prendere come bersaglio più volte la stessa creatura, il danno addizionale di fiamme si applica una sola volta.

E' ovviamente convertito in una Metamagia Draconica II.

Trovo scenografico un mago con ncantesimi così potenti che feriscono anche quando non è quello il loro obiettivo.

Aspettatevene altri la prossima settimana ;)
Come al solito vi auguro buon WE in anticipo.



postato da fabiobeta | 23:52 | commenti (3)


mercoledì, luglio 07, 2004

Metamagia Draconica

Sono sempre stato poco soddisfatto dai normali talenti di metamagia, specie quando sono in mano ad un incantatore che memorizza i suoi incantesimi. La poca flessibilità di dover scegliere la mattina che fare, con l'aggiunta che i talenti "d'emergenza" (gli incantesimi silenziosi ed immobili, per uscire da aree di silenzio o grinfie di draghi), diventano un peso più che una possibilità e anche il fatto che i giocatori meno competenti di regole fanno una fatica boia ad imparare ad utilizzarli mi han fatto fare qualche prova con metamagie ad uso più "free".

In pratica nella mia attuale campagna le Metamagie Draconiche sono frasi, formule, pensieri che se utilizzati al momento di lancio di un incantesimo, lo modificano. Ogni MD può essere usata 3 volte al giorno, e modifica il tempo di lancio dell'incantesimo portandolo ad un minimo di un azione full-round.
Ad ogni talento MD ho associato una "cerchia" (chiamarlo livello, quando ci sono già troppe cose a livelli in D&D mi sembrava stupido :P ). La cerchia di un talento determina qual è il livello massimo dell'incantesimo che l'esperto di magia riesce a modificare con esso: la somma di livello dell'incantesimo e cerchia (o cerchie, nel caso di più talenti usati contemporaneamente) deve essere inferiore al livello massimo di incantesimo che l'esperto sa lanciare.
Per il resto, tutto funge come le metamagie comuni.

Per comodità possiamo elencare per cerchie le Metamagie Draconiche che imitano quelle più comuni (e che al momento pascolano liberamente per le mie campagne, ho tolto quelle che stonavano con l'idea di draghi (per la roba da sacerdoti e druidi sarabbero più adatti santi e totem forse) e quelle che non ho ancora testato decentemente):

Sustituzione Non-Letale 0

Incantesimi Estesi I
Incantesimi Immobili I
Incantesimi Prolungati I
Incantesimi Silenziosi I

Incantesimi con Portata II
Incantesimi Potenziati II

Incantesimi Ingranditi III
Incantesimi Massimizzati III

Incantesimi Rapidi IV (fa eccezione e riduce il tempo di lancio ad azione gratuita se è l'unica metamagia draconica applicata all'incantesimo)

Incantesimi Intensificati  (Questo talento innalza il livello dell'incantesimo influenzato al livello massimo gestito dall'incantatore -1, modificandone quindi la CD dei Tiri Salvezza)

L'idea è proposta anche qua e la in vari manuali, ma solitamente è troppo taccagna (1 solo uso giornaliero) o troppo forte (3 usi, senza restrizioni sul livello massimo). Io sono ancora combattuto durante certe sedute, in cui ho l'impressione che 2 usi giornalieri sarebbero più che sufficienti... se qualcuno vuol fare esperimenti e farmi avere la sua impressione, posso inviargli il testo più regoloso e rigido sulle Matamegie Draconiche. Let me know.



















postato da fabiobeta | 22:20 | commenti (2)


Disarmare Spettacolare

Doppio Update di recupero oggi!
Cominciamo proseguendo sul filone dei talenti per far felici i guerrieri (anche se mi vengono in mente un paio di bardi che apprezzerebbero pure loro )

Disarmare Spettacolare [GENERALE]

Sei esperto nel disarmare i tuoi avversari, tanto da avere il pieno controllo delle armi coinvolte.

Prerequisiti: Des 13, Riflessi da Combattimento.

Benefici: Quando disarmi un avversario puoi decidere dove far atterrare l'arma, nel raggio di 1,5 metri dal disarmato. Se hai una mano libera puoi impugnarla immediatamente. In più, se tenti di disarmare un avversario con un'arma più grande della tua, la tua arma conta come se avesse le stesse dimensioni dell'altra, fino ad un massimo di due taglie in più.

Normale: Vedi le normali regole per disarmare.

Speciale: Un guerriero può scegliere Disarmare Spettacolare come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.


postato da fabiobeta | 22:04 | commenti (2)


Seduta di D&D finita tardi. Update rimandato

postato da fabiobeta | 01:51 | commenti (2)