| DraghiNeri |
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lunedì, settembre 26, 2005 E ora abbiamo anche i disegni!Zaion la maga, felice per la menzione del suo famiglio nel post precedente, ci delizia con un disegno domenica, settembre 18, 2005 Araldo - Famiglio
mercoledì, settembre 14, 2005 Scimitarra KarmicaNon sono mai riuscito a dare un prezzo serio a questo oggetto magico, ma il paio di volte che lo ho messo in una campagna ne ho sempre tratto qualche "scena" degna di essere ricordata :) sabato, settembre 10, 2005 Il Muro della GuerraIl Muro è stato un "personaggio" importante in un paio di campagne che ho masterizzato, quindi penso meriti di essere qui menzionato: martedì, settembre 06, 2005 Linguaggi: e se complicassimo un po' il discorso?Se ne discuteva quelche giorno fa su it.hobby.giochi.gdr.dnd: Il normale regolamento sulle lingue nel d20 accetta il dono della semplicità rimettendoci forse un po' troppo in "atmosfera". Non c'è distinzione tra scritto e parlato o tra conoscenza basilare e avanzata. Voto al Santo degli Assassini Nei secoli Demoni, Diavoli e a volte Angeli hanno lasciato la loro impronta sul mondo matriale in forma di patti con le creature senzienti. "Usare" uno di questi patti non è complesso come formulare un vero incantesimo (non era desiderio di chi li ha messi in giro), ma spesso nettamente più rischioso. sabato, settembre 03, 2005 5 Mesi per una Spada Sacra?Ieri sera, davanti ad una birra discutevo con Azrael di come deve sentirsi quel povero paladino, che decida di forgiarsi dal nulla una spada sacra come si deve (la classica "Sacro Vendicatore"), e scopra di dover dedicare 120 giorni (il valore 120 000 e rotti, diviso 1 000) ininterrotti alla creazione... mentre il resto della compagnia gira il mondo a fermare malvagi. giovedì, settembre 01, 2005 Anello di Protezione della Seconda EraAnche se le regole della seconda edizione di AD&D sono sempre più lontane nei miei ricordi, ogni tanto qualche giocatore mi mette un po' di nostalgia. Uno una volta ha detto: "Ma come! Gli anelli di protezione non danno più bonus ai tiri salvezza! Che scarsi!" mercoledì, agosto 31, 2005 Stretta di AlyssDraghineri riprende l'attività. Bentornati o benvenuti! giovedì, giugno 02, 2005 Chissà se qualcuno passa ancora di qui?Lasciate un messaggio se passate :) martedì, settembre 14, 2004 non c'è verso......Ragazzi, non c'ho tempo venerdì, settembre 10, 2004 Lonath IBentornati. Si ricomincia. Il piano di azione per le prossime settimane è semplice: sto chiudendo una campagna, cominciandone un'altra e preparando un'avventura da portare ad una convention di fine mese (ModCON per gli interessati). I prossimi update saranno quindi incentrati su questi tre argomenti, con Storie, idee, regole e riflessioni mixate più o meno come al solito. Andiamo a cominciare con Lonath, una campagna che più gruppi di miei eroici giocatori si sorbiscono da quasi 2 anni. Voglio mettere le idee per iscritto perchè penso di "chiuderla" entro dicembre. Per oggi, ecco la prima parte dell'introduzione alla campagna: Poi arrivarono la scoperta di un altro continente al di là dell'oceano, grazie ad ormai dimenticati esploratori, e le prime colonizzazioni. Umani, mezz'elfi (la loro complicata storia la racconterò più avanti) e nani (che per le ricchezze oltreoceano han dimenticato il loro disprezzo per la navigazione). Il nuovo continente, chiamato Niher dagli umani, crebbe in popolazione per quasi 100 anni. Da qui la storia diventa oscura, perchè narrata solo dagli abitanti di Niher: prima ci fu l'arrivo degli elfi. Apparentemente tutta la popolazione elfica di Lonath abbandonò il vecchio continente in fretta e furia, mentre arrivavano notizie di inasprimento delle guerre dei draghi. Un giorno, il Grande Silenzio. Nessuna nave o comunicazione arrivò più da Lonath. Nessun mezzo (anche magico) raggiungeva il continente. Nessun gruppo di esploratori tornava indietro. lunedì, settembre 06, 2004 Sto arrivando...
martedì, luglio 27, 2004 Ferie!Gente. Un po' per il caldo, un po' perchè il tempo libero langue ancora di più del solito, un po' perchè devo riinspessire la riserva di update da pubblicare, un po' perchè di qui a poco cominciate tutti ad andare in vacanza... e soprattutto perchè di qui a poco ci vado io ( Fabio P.S. chi vuol essere avvertito della ripresa delle attività mi mandi una mail a fabiobeta_@_libero.it (togliete gli underscore "_" prima e dopo la "@"), con il tag [draghineri] nel titolo, e si vedrà notificare il giorno del primo update di settembre. domenica, luglio 25, 2004 Collana di denti di lupoAll'apparenza 5 denti di 5 lupi di versi legati con un grezzo pezzo di spago, concedono a chi li indossa il potere di trasformarsi in un lupo. La metamorfosi avviene in modo particolare: la mente si ritrova come reincarnata temporaneamente in un corpo di lupo. I modificatori razziali di tipo fisico del portatore (es. il +2 razziale alla forza dei mezz'orchi, o la visione crepuscolare degli elfi, ma non il talento bonus degli umani) scompaiono, per essere sostituiti da quelli della forma di lupo: Bonus CA Naturale +4 Il tipo della creatura rimane comunque quello originale. Trasmutazione Forte; LC 12°; Reincarnazione, Fabbricare Oggetti Meravigliosi. Valore: 60 000 mo Sono come al solito combattuto sul valore da dare ad un simile oggetto. I bonus osservati ciecamente superano le 120 000 mo, ma i limiti conseguenti alla trasformazione, come l'accesso agli oggetti magici dell'equipaggiamento o l'impossibilità di parlare mi spingono ad una riduzione secca del prezzo. E magari applicare lo stesso ragionamento di "reincarnazione" per licantropi e druidi :) venerdì, luglio 23, 2004 Seduta di d&d finita tardi, ci sentiamo la next week. Sorry per il saltato aggiornamento ma in fondo vi conviene, più gioco più invento giovedì, luglio 22, 2004 Doppie viteQuando porto avanti una campagna per un tempo abbastanza lungo, capitano i periodi di "stanca". I personaggi son sempre gli stessi, le tematiche di avventura pure...la novità di quelche mese prima è evaporata. Un sintomo tipico è cominciare a pensare alla campagna successiva o sentire i giocatori che parlano di che faranno come prossimo pg o saltare sedute più spesso del solito. Spesso è il sintomo che è ora di cambiare capitolo e bon, capita. Altre, che è tempo di un breve stacco (avventurine slegate dalla trama principale, magari con altri pg) per rirendere poi il ritmo. Il problema dello "staccare" è che tende ad essere malvisto dai giocatori, che gli danno meno peso e si interessano meno alle sedute (o dai master quando la richiesta arriva dall'altro lato del tavolo, perchè la prendono come una critica), eventualmente peggiorando la situazione di ristagno. E' il caso in cui provo con le "doppie vite": Per qualche motivo di trama i personaggi si "incarnano" in altri individui (altri pg preparati ad arte dal master Una volta ha funzionato a meraviglia il giochino degli specchi delle anime :) Si può cogliere l'occasione per provare cose nuove: ambientazioni, regole, classi, livelli di personaggio (i pg di 5° sognavano di esser personaggi di 16°... e ciò li gasava un mucchio) o anche regolamenti diversi :) martedì, luglio 20, 2004 Alabarda e Armatura del Guerriero dell'ArgentoUn paio di esperimenti sull'idea degli oggetti magici "Legati" dell'altro giorno: Alabarda e Armatura del Guerriero dell'Argento Quando questa Alabarda +2 Fiammeggiate e la sua sorella Armatura Completa +1 della Fortificazione (Media) sono utilizzate dalla stessa persona, questa è riconosciuta come il rappresentante dei draghi d'argento, e ha al suo servizio il compagno storico di tutti i Guerrieri dell'Argento: il Mastino Eterno. L'Alabarda vale 20 000 mo, L'Armatura 22 000 mo. Oltre alla normale aura per gli oggetti del loro tipo hanno anche un'aura Moderata di Evocazione. Proviamo con tre oggetti... La Triade "Men Sana in Corpore Sano" Questi tre oggetti devono la loro creazione ad un mago dell'Est, fortemente convinto dell'importanza dell'eserciozio fisico oltre che di quello mentale. Si tratta di una fascia dell'intelletto +4, un amuleto della saggezza +4 e una maschera del carisma +4, che se indossate assieme forniscono anche +2 a Forza, Destrezza e Costituzione. Indossare solo due dei tre oggetti concede un bonus di +2 sulla caratteristica fisica più bassa del portatore. Ognuno dei tre oggetti è valutato 19 000 mo. Supponendo di avere un master che non vi piglia in giro dandovi un solo oggetto e mai gli altri...i vostri PG li collezionerebbero? Elmo degli Spiriti "Antenati, aiutatemi!" Elmo degli Spiriti della Forgia Questo antico elmo nanico è da decenni nelle mani dei Rohark, i Nani Che Attendono, una tribù convinta che un giorno i draghi torneranno a reclamare le terre dei mortali, e che le anime degli eroi in vita non basteranno a contrastarli. Il quartetto comprende i due fratelli Argar e Rongar, il sanguigno Maugar e Orondor, leader della compagnia. Argar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 59; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra (Mithral) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8 Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incanlzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra) Rongar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 52; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra(Ferro Freddo) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8 Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incalzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra)
Abilità e Talenti: Arrampicare +10, Intimidire +8, Ascoltare +9; Attacco Poderoso, Incalzare
Abilità e Talenti: Arrampicare +7, Diplomazia +5, Conoscenze (Storia) +6, Osservare +5; Maestria, Riflessi da Combattimento, Disarmare miglirato, Arma Focalizzata (Martello da guerra), specializzazione (Martello da Guerra) Evocazione Forte; LC 13°; Fabbricare Oggetti Meravigliosi, Evoca Mostri 7; Valore 30,000 mo; Peso 1 Kg. Spunti: domenica, luglio 18, 2004 Eroi PredestinatiConosco un bel po di master, e spesso scopro che usano metodi modificati di generazione delle caratteristiche per ottenere personaggi più eroici (tira 5d6 e scarta i due più bassi, montaggio a punti che da media 14, 9 tiri con 4d6 da distribuire, possibilità di commuovere il master e ritirare...). Di questi master molti investono poi un bel po' di tempo (divertendosi pure eh? Chiedere ad Azrael perr informazioni) ad adattare mostri, png, tesori e avveture ai loro cari eroi: aumentando caratteristiche, ribilanciando tesori e distribuendo adattamenti. Sto pensando quindi di provare questa soluzione semplificante: Farò partire i gruppi dal secondo livello, e i giocatori potranno scegliere se essere normali pg di 2° livello o "Eroi Predestinati" di 1° livello. La generazione dei punteggi sarà quella base, ma gli Eroi Predestinati avranno +10 punti Caratteristica bonus da distribuire come preferiscono dopo la generazione dei punteggi e prima di applicare i modificatori razziali. L'unico vincolo che metterò è che la caratteristica base non potrà essere alzata sopra al 18. Se vi va di commentare o fare prove, il punto che mi preme approfondire è se il +10 da distribuire sia effettivamente equivalente ad un livello di personaggio, o se vada ricalibrato. Se vi era piaciuta la regola dei Punti Allenamento, potete concedere 16-18 Punti Allenamento agli Eroi Predestinati invece che il puro +10, guadagnando un po' più di flessibilità (ma ai giocatori converrà di più portare nella media le caratteristiche basse piuttosto che alzare quelle già alte... a voi decidere se sia un bene od un male :P) Black Out aggiornamenti Splinder mi ha fatto stike: giovedì e venerdì non ho potuto postare, e cambiando il nome del sito mi ha sballato un po' la barra laterale dei link. Lo prendo come un segno e comincio a lavorarci per rinnovarla. Per ora ve la tolgo. Per chi non volesse perde tempo con i redirect: Splinder ha cambiato gli indirizzi dei blog. Ora siamo draghineri.splinder.com e non più draghineri.splinder.it. Magari aggiornate i Preferiti :) mercoledì, luglio 14, 2004 Legami tra Oggetti MagiciVediamo se riusciamo a fare un po' i tecnici con qualche oggetto magico. L'obiettivo è definire delle regole per "prezzare" un oggetto magico diviso in più parti. Mi interessa perchè permette di inserire cose simpatiche in una campagna. Senza pensare subito alla mano e all'occhio di Vecna, anche solo l'armatura l'elmo e lo scudo di un famoso guerriero che se riuniti diventano più potenti mi possono soddisfare. Qualche esempio banale: Cintura, Guanti ed Elmo dei Giganti delle Montagne: ognuno di questi oggetti concede +2 alla Forza di chi li indossa, + un bonus di +2 ai tiri di Arramppicare. Gli oggetti riuniti danno +6 di forza. (non so se e come concedere qualcosa se si possiedono 2 dei 3 oggetti :P) Anelli dell'Impenetrabilità: Due anelli di pietra, incisi con rune dimenticate. Ognuno dei due anelli funziona come un normale Anello di Protezione +2. Se indossati insieme il bonus totale alla Classe Armatura sale a +4. Sto ancora rimuginando un po' per combinare poteri diversi invece che solo sommare bonus analoghi (l'idea iniziale per gli anelli era che funzionassero come una cintura Nanica quando riuniti, ma non sono per nulla soddisfatto del risultato, costa meno comprarsi due oggetti separati...). voi cominciate a commentare questo, poi approfondiamo Patti col Demonio? "Prometti di non cercare mai di danneggiarmi in alcun modo o forma, direttamente o indirettamente" Quando un giocatore utilizza a sorpresa un incantesimo di Alleato planare mi capita di trovarmi a corto di idee su qual pagamento far chiedere dalla creatura evocata. E spesso anche decidere quale creatura compare non è così comodo. Ho così preso l'abitudine di inventare ogni tanto qualche possibile creatura che potrebbe rispondere all'invocazione, con tanto di richiesta verso l'incantatore. - Arnak della cavalleria infernale, diavolo Kyton a cavallo di un Incubo, chiederà che quello stesso giorno dell'anno successivo l'evocatore lo aiuti nell'attacco alla fortezza Grigia, sul piano delle guerre eterne e dimenticate *: Io rappresento la vendita dell'anima rendendo necessario il benestare del propietario della stessa per parlare con il morto o riportarlo in vita, supponendo che questo sia usato come servitore di un demone per l'eternità a venire, immemore di cosa sia stata la sua vita. Visto che siamo in argomento, vi cito anche una piccola HR che usavo in una campagna passata: Qualunque accordo verbale con un esterno legale conta come se entrambe le parti subissero senza opporsi un incantesimo di costrizione indissolubile a rispettare il patto. Non si mente e Satana o ad un angelo. che conosce i tuoi peccati... Forse un po' crudele, ma rende bene il rispetto che un mortale dovrebbe provare per simili creature. Per ispirarvi trattative con entità superiori, non posso non consigliarvi di leggere qualcosa di Gaiman, dai fumetti come Sandman ai romanzi come American Gods o Stardust :) martedì, luglio 13, 2004 Artiglio del Veleno"Il Mago stappò una fialetta di piombo, e la morte volò verso me" Artiglio del Veleno Invocazione [Aria, Male] Livello: Mag/Str 4, Ass 4, Gdn 4 Una dose di veleno che impugni si solleva in forma di vapore, a formare una mano artigliata che vola verso il bersaglio. L'artiglio effettua un tiro per colpire il bersaglio, con bonus pari al tuo livello + il tuo bonus di Intelligenza. Se il tiro riesce il veleno è riuscito ad entrare nell'organismo del bersaglio, e manifesta i suoi effetti. La vittima ha diritto ai normali tiri salvezza previsti dal veleno utilizzato. Componente Materiale: La dose di veleno che viene animata. domenica, luglio 11, 2004 Work in progressSto pensando di modificare la barra laterale e cerco idee. Il piano attuale è di spostare più in alto i link per mese e quelli agli amici (mi scazza scrollare per andare a leggermi i fumetti :P ). Poi metterei per le sottocategorie (talenti, oggetti e compagnia briscola) solo gli utlimi 5 update. Poi, sotto di questi, per chi volesse farsi un giro completo, gli elenchi lunghi con tutto. Che ne dite? Cicatrici Buonasera, passato buon week end? - I Ghoul sotto la montagna paralizzano congelando il sangue nelle vene delle loro vittime. Chi sopravvive ai loro attacchi avrà per tutta la vita le iridi blu ghiacchio Se poi scelgo qualcosa che si possa riflettere a livello narrativo (dopo un po' i png che dicono "Ehi! ma hai gli occhi blu!" diventano noiosi...), tanto di guadagnato: Se volete, questo genere di idee può essere anche evoluta a elemento di trama (il marchio dei dannati di Berserk mi viene come esempio): Chiunque abbia in mente "cicatrici" originali, è invitato a condividerle ;) giovedì, luglio 08, 2004 Incantesimo Fiammeggiante"I Dardi Fiammaggianti del mago del Sud erano il terrore dei Goblin della Mano Insanguinata" Dopo qualche chiacchierata sui talenti di metamagia, mi sono sbizzarrito ad inventare effetti che modificano incatesimi :) Incantesimo Fiammeggiante [METAMAGIA] Benefici: Tutte le creture colpite dall'incantesimo subiscono anche un effetto secondario oltre a quelli normali: la magia li brucia, infliggendo 3d6 di danno, dimezzabili con Tiro Salvezza su Riflessi. Un incantesimo fiammeggiante usa un slot d'incantesimo di due livelli superiore a quello originale. Speciale: Se l'incantesimo base può prendere come bersaglio più volte la stessa creatura, il danno addizionale di fiamme si applica una sola volta. E' ovviamente convertito in una Metamagia Draconica II. Trovo scenografico un mago con ncantesimi così potenti che feriscono anche quando non è quello il loro obiettivo. Aspettatevene altri la prossima settimana ;) mercoledì, luglio 07, 2004 Metamagia DraconicaSono sempre stato poco soddisfatto dai normali talenti di metamagia, specie quando sono in mano ad un incantatore che memorizza i suoi incantesimi. La poca flessibilità di dover scegliere la mattina che fare, con l'aggiunta che i talenti "d'emergenza" (gli incantesimi silenziosi ed immobili, per uscire da aree di silenzio o grinfie di draghi), diventano un peso più che una possibilità e anche il fatto che i giocatori meno competenti di regole fanno una fatica boia ad imparare ad utilizzarli mi han fatto fare qualche prova con metamagie ad uso più "free". In pratica nella mia attuale campagna le Metamagie Draconiche sono frasi, formule, pensieri che se utilizzati al momento di lancio di un incantesimo, lo modificano. Ogni MD può essere usata 3 volte al giorno, e modifica il tempo di lancio dell'incantesimo portandolo ad un minimo di un azione full-round. Per comodità possiamo elencare per cerchie le Metamagie Draconiche che imitano quelle più comuni (e che al momento pascolano liberamente per le mie campagne, ho tolto quelle che stonavano con l'idea di draghi (per la roba da sacerdoti e druidi sarabbero più adatti santi e totem forse) e quelle che non ho ancora testato decentemente): Sustituzione Non-Letale 0 L'idea è proposta anche qua e la in vari manuali, ma solitamente è troppo taccagna (1 solo uso giornaliero) o troppo forte (3 usi, senza restrizioni sul livello massimo). Io sono ancora combattuto durante certe sedute, in cui ho l'impressione che 2 usi giornalieri sarebbero più che sufficienti... se qualcuno vuol fare esperimenti e farmi avere la sua impressione, posso inviargli il testo più regoloso e rigido sulle Matamegie Draconiche. Let me know. Disarmare Spettacolare Doppio Update di recupero oggi! Disarmare Spettacolare [GENERALE] Sei esperto nel disarmare i tuoi avversari, tanto da avere il pieno controllo delle armi coinvolte. Prerequisiti: Des 13, Riflessi da Combattimento. Benefici: Quando disarmi un avversario puoi decidere dove far atterrare l'arma, nel raggio di 1,5 metri dal disarmato. Se hai una mano libera puoi impugnarla immediatamente. In più, se tenti di disarmare un avversario con un'arma più grande della tua, la tua arma conta come se avesse le stesse dimensioni dell'altra, fino ad un massimo di due taglie in più. Normale: Vedi le normali regole per disarmare. Speciale: Un guerriero può scegliere Disarmare Spettacolare come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
Seduta di D&D finita tardi. Update rimandato |