DraghiNeri

lunedì, maggio 31, 2004

"Bensvegliato paladino...preparati, domani ucciderai il tuo Re."

Sperando che ora i link funzionino tutti...

Rendo merito dell'idea di questo incantesimo al Gabbro, uno dei miei giocatori "anziani".

Quale culto malvagio non vorrebbe trarre il massimo dalla morte di un nemico?

Resurrezione Vincolante

Evocazione (Guarigione) [Male]

Livello: Clr 7

Tempo di Lancio: 10 minuti

Questo incantesimo funziona come rianimare i morti, con in più l'effetto dell'incantesimo costrizione/cerca applicato sul resuscitato se questi era stato ucciso dal chierico (conta l'ultimo colpo/effetto che ha determinato la morte).
La creature ha diritto di rifiutare la resurrezione, ma deve scegliere senza sapere quale sarà la cerca che gli verrà imposta.



postato da fabiobeta | 01:37 | commenti (8)


sabato, maggio 29, 2004

Di solito il venerdì sono già immerso nel week-end, questa volta, essendo tranquillo, dedico 5 minuti a decorare  il blog. Fatemi sapere se trovate comodi i link per categoria, e se l'idea di metterli in ordine dal più recente al più vecchio è buona...l'ordine alfabetico mi tenta...

 

postato da fabiobeta | 00:35 | commenti (8)


venerdì, maggio 28, 2004

Questa sera vi propongo un'idea che mi ha fatto molto divertire le due volte che l'ho usata. Non è mia, ma non ricordo a chi l'ho rubata :P Funziona molto bene con i gruppi affiatati, e può portare un po' di aria fresca quando i giocatori si stanno "abituando" ai PG.

L'idea di base è di far giocare ad ognuno il PG di qualcun altro. Di solito uso una stanza di un dungeon tappezzata di specchi, dopodichè dopo una dose opportuna di tiri salvezza (ininfluenti :P) raccolgo le schede di tutti e le ridistribuisco con un foglietto del tipo (Ashmira è il pg colpito, e Rug il mezz'orco che mette il corpo):

"Per qualche secondo lo specchio ti sembra un cielo stellato infinito. Poi l'anima e l'indole di Ashmira si separano dal suo corpo e si ritrovano nel corpo di Rug. L'anima non ha portato con se i suoi ricordi: è convinta di essere Rug, di essere nato nella tribù del Sangue Rosso e di aver passato 3 anni in schiavitù. Quindi non ti sei accorta di nulla. Ora interpreti tu Rug: prova ad immaginare come l'anima di
Ashmira avrebbe reagito al crescere in una civiltà violenta e all'essere oppressa e in schiavitù...e agisci di conseguenza".

L'avventura a quel punto può deragliare un po': il gruppo deve accorgersi che qualcosa non va, e indagare su come porvi rimedio.

In mia esperienza è meglio mischiare per bene i personaggi (nell'esempio Rug non si ritrova nel corpo di Aashmira, ma di un altro PG ancora), e far stare la cosa in 1-3 sedute.

Conseguenze carine: Pg che diventano molto più affiatati, rancori nuovi e appianati (da maggiore comprensione), l'umano e la mezz'elfa scambiati che fanno un pensierino a fidanzarsi...



postato da fabiobeta | 00:00 | commenti (1)


giovedì, maggio 27, 2004

Dopo aver deciso come funzionano, proviamo a fare qualche freccia magica carina?

Freccia Anima-Morti: Un cadavere di creatura con al max 10 DV viene animato come scheletro. Lo scheletro è sotto il controllo dell'arciere solo se questi può lanciare animare i morti. Valore: 2500 mo.

Freccia del Congedo: un Esterno colpito da questa freccia subisce l'effetto del'incantesimo Congedo(DC 20-DV dell'esterno). Valore: 2800 mo

Freccia della Catena di Fulmini: Una creatura colpita da questa freccia viene circondato da scariche elettriche per 11d6 di danno da elettricità, dimezzabili con tiro salvezza su riflessi CD 19. Valore: 3300 mo

Freccia Frastornante: Una creatura con 4 o meno DV colpita da questa freccia deve superare un tiro salvezza su Volonta CD 10 o essere stordita per un round. Valore: 50 mo

Freccia Debilitante: Alla creatura colpita da questa freccia vengono inflitti 1d4 livelli negativi per 7 ore. Valore: 2100 mo

postato da fabiobeta | 00:06 | commenti (3)


mercoledì, maggio 26, 2004

"L'assedio dell'Ultima Città durò quasi 10 anni. Fu infine spezzato grazie ad un dono degli Arcieri Arcani: l'infusione degli incantesimi nelle frecce"

Un amico mi chiedeva come gestire delle frecce che scaricassero sul bersaglio un incantesimo, un po' come una pozione, ma più minacciosa. Le difficoltà c'erano: gittata, prezzo, abusi vari...vediamo un po' se sono riuscito a far qualcosa di presentabile ;)

Frecce Infuse

Una freccia infusa manifesta l'incantesimo al suo interno quando colpisce un bersaglio. Una freccia infusa può essere usata (lanciata) solo una volta. Duplica gli effetti di un incantesimo con tempo di lancio minore di 1 minuto, con raggio d'azione Lungo, Medio, Corto o a Tocco, e che specifica i suoi bersagli.

Le frecce infuse sono come incantesimi lanciati sul bersaglio colpito. Il bersaglio o l'arciere non prendono alcuna decisione relativa all'effetto -- lo ha già fatto il creatore della freccia per loro. La freccia determina il livello del lanciatore dell'incantesimo, e l'arciere conta come tale. La creatura colpita dalla freccia conta come unico bersaglio.

Attivazione: Incoccare ed attivare una freccia infusa non richiede nessuna competenza particolare. L'arciere semplicemtne incocca la freccia e la trattiene per qualche secondo mentre la magia si risveglia, per poi lanciarla.

Usare una freccia infusa è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un attacco a segno (anche una presa di lotta) contro l'arciere lo forza ad un tiro su Concentrazione. Se fallisce, la freccia non è attivata e lanciata. Un avversario può anche dirigere suoi attacchi direttamente contro la freccia, potenzialmente distruggendola.

Livello di Lancio: Il livello di lancio per una freccia infusa standard è il livello minimo richisto per lanciare l'incantesimo.


Infondere Frecce [Generale]

Prerequisiti: Forgiare Armi e Armature;

Benefici: Puoi creare frecce con infuso un qualunque incantesimi tu conosca. Infondere una freccia richiede un giorno ogni 1000 mo del suo valore. Il prezzo base per un freccia infusa è il livello dell'incantesimo x il livello del lanciatore x 50 mo. Se l'incantesimo ha raggio d'azione inferiore a Lungo, il valore aumenta del 50, 100 o 200%, rispettivamente per raggio d'azione Medio, Corto o a Tocco. Per infondere una freccia, devi spendere in px 1/25 del suo valore, e usare materiali per 1/2 del suo valore.

Se una freccia è infusa con un incantesimo con componenti materiali di valore o in PX, devi pagare lo stesso costo per l'infusione.


postato da fabiobeta | 23:59 | commenti (3)


martedì, maggio 25, 2004

"98...99...100". Il giovane mago finì soddisfatto i suoi esercizi fisici mattutini, e si avviò verso la biblioteca e i suoi incantesimi....

Nel normale regolamento d20, a rappresentare la crescita "per allenamento" di una certa caratteristica, si concede un punto per alzare una caratteristica ogni 4 livelli. Il problema è che investire questo punto nelle caratteristiche già alte è solitamente _nettamente_ vantaggioso. Il mago tipico preferirà portare il Carisma da 11 a 12 o l'Intelligenza da 19 a 20? Questo avviene perchè il "valore" delle caratteristiche non cresce linearmente con il mero numero, ma piuttosto esponenzialmente. Ecco come penso di "migliorare" la situazione nella prossima campagna:

Punti Allenamento

L'applicazione dei Punti Allenamento prevede l'eliminazione del punto caratteristica bonus ogni 4 livelli (4°, 8°, 12°...). Ogni volta che il personaggio guadagna un livello, invece, ottiene un Punto Allenamento. I Punti Allenamento possono essere convertiti in punti caratteristica, ma più è alto il bonus concesso da una caratteristica, più Punti Addestramento occorrono per percepirne effettivamente i vantaggi. Un punto in una caratteristica costa tanti Punti Allenamento quanto il bonus attualmente concesso dal valore base di quella caratteristica (senza alcun bonus applicato, neanche quelli raziali), con un minimo di 1 punto (quindi portare la propria Forza da 9 a 10 costa 1 punto, da 13 a 14, 1 punto, da 14 a 15 o da 15 a 16, 2 punti...). I Punti allenamento vanno utilizzati appena ottenuti, eventualmente per acquistare una porzione della caratteristica (un punto speso per alzare un 18 porta il valore a 18,25), che viene sempre e comunque arrotondata per difetto.

In questo modo il nostro mago si troverà di fronte ad un dilemma: allenarsi a far flessioni per 4 livelli, portando la sua Forza da 10 a 14, o sudare pesantemente sui libri per portare la sua intelligenza da 18 a 19?

Aggiungo un paio di idee sparse per modificare questa variante:
- Potrebbe essere logico concedere un Punto Allenamento anche al 1° livello, in fase di creazione del personaggio (e anche più gradevole per i giocatori, che arrivati al 4° livello possono alzare un 18 a 19 come con la regola normale)
- In gruppi narrativamente più flessibili è da valutare se permettere di "risparmiare" i punti allenamento, permettendone la spesa "in blocco", ma sempre al momento del passaggio di livello.



postato da fabiobeta | 22:46 | commenti (5)


Come al solito partiamo da film e romanzi. Quante volte la bella incantatrice guarda negli occhi una guardia mentre ci parla e ne domina la volonta senza che nessuno si accorga di nulla? In D&D esistono vari incantesimi di charme, ma appena una vittima passa un tiro salvezza, diviene immediatamente e irrimediabilmente aggresiva..in fondo capire di essere stati oggetto di un simile trattamenteo è alquanto offensivo :P

Questo talento è nato per concedere a maghetti e bardi & co. la possibilità di tentare di ammaliare un'altra creatura senza essere per forza nella situazione in cui l'attacco o riesce del tutto o fallisce miseramente, lasciando una zona grigia in cui l'incantatore può muoversi più tranquillamente.

Sguardo Ammaliante [Generale]

I tuoi incantesimi ammalianti sono così subdoli che è difficile notarli.

Prerequisiti: Car 15+, Incantesimi Focalizzati(Ammaliamento).

Benefici: I tuoi incantesimi di Ammaliamento della sottocategoria di Charme sublimano le componenti somatiche e verbali in un minuto (se l'incantesimo ha normalmente durata minore) di contatto visio e discorsivo con i bersagli. Non è possibile usare questo stile di lancio in situazioni di combattimento.

Se i bersagli degli incantesimi passano il tiro salvezza, non sono consapevoli dell'attacco subito a meno che non abbiano superato la CD dell'incantesimo di 10 punti.

Normale: Ogniqualvolta un bersaglio passa il tiro salvezza contro un incantesimo, è automaticamente consapevole della minaccia subita.

postato da fabiobeta | 00:51 | commenti (3)


lunedì, maggio 24, 2004

Qualche tempo fa un amico mi chiedeva come implemento in D&D il fatto che in molti racconti epici ci sia un qualche fabbro strafigo che forgia l'arma dell'eroe, senza essere a sua volta un eroico mago di 66° livello.
Ho visto in giro le soluzioni più disparate, e tutte mi piacciono abbastanza: classi di prestigio per fabbri, talenti per forgiare senza essere esperti di magia, "punti" creazione...
Eccone un'altra

Maglio Nanico: Questo martello da forgia è un'incarnazione dello stile nanico della lavorazione del ferro. Concede a chi lo usa il talento Forgiare Armi e Armature, relativo ai soli oggetti di metallo. I gradi nell'abilità di Artigianato (Armi e Armature), determinano il bonus massimo che può essere infuso nell'oggetto. Se il possessore conosce gli incantesimi adatti, può anche infondere capacità speciali nell'arma.

Artigianato Bonus
6-9 +1
10-12 +2
13-15 +3
16-18 +4
19+ +5

Trasmutazione moderata; LI 7°; Forgiare Armi e Armature, Artigianato(Armi e Armature) 10+, creatore Nano; Valore: 5000 mo








postato da fabiobeta | 01:27 | commenti (2)


giovedì, maggio 20, 2004

Questa sera non posto qualcosa inventato da me, ma la traduzione di un'idea di qualcun altro, Sean K. Reynolds, uno dei designer della terza edizione di D&D. Un po' perchè mi piace, un po' perchè penso che la userò su questo blog in futuro. E' una variante del vampiro, forse meno subdola e romantica, più ferale e violenta.

Vampiro Incarnato (Archetipo)

I vampiri incarnati sono non-morti succhiasangue con abilità fisiche superiori. Nonostante siano non-morti, possono accoppiarsi produrre prole, oltre a poter infettare altri umanoidi costringendoli a bere sangue vampirico. Danneggiti dalla luce del sole, dall'aglio e dall'argento, non sono vincolati ad una bara, e non presentano molte delle strane abilità solitamente attribuite ai vampiri soprannaturali.
I vampiri hanno lo stesso aspetto che avevano in vita, ma più pallido, ed i loro occhi hanno un alone innaturale quando illuminati dal fuoco. Proiettano ombre, e si riflettono negli specchi.
Parlano ogni linguaggio che conoscevano in vita.

Creare un Vampiro Incarnato
"Vampiro Incarnato" è un archetipo che si può aggiungere a qualunque umanoide o umanoide mostruoso (da qui in poi "creatura base"). Il tipo della creatura cambia in "non-morto. Usa tutte le statitische e abilità speciali della creatura base, eccetto per quanto riportao in seguito.

Dadi vita: Aumentati a d12.
Velocità: La stessa della creatura base.
CA: L'armatura naturale della creatura base aumenta di +6
Attacchi: Un vampiro incarnato conserva tutti gli attacchi della creatura base.
Attacchi Speciali: Un vampiro incanrato mantiene tutti gl iattacchi speciali della creatura base, anche quelli elencati di seguito.
Risucchio di Sangue (Str): Un vampiro incarnato può succhiare il sangue da una vittima viva con le sue zanne con un check di lotta riuscito. Se bloacca la preda, ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 punti di danno temporaneo alla Costituzione per ogni round in cui il blocca è mantenuto.
Creare Prole (Str): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di sangue del vampiro, risorge come incarnato 1d3 giorni dopo la sua morte. Questi nuovi vampiri non sono in alcun modo controllati dal loro sire.

Qualità Speciali: Un vampiro incarnato mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, guadagna quelle di seguito elencate, e il tipo non-morto.
Riduzione Danni (Sop): Il corpo di un vapiro incarnato è robusto, e gli da riduzione del danno 10/argento.
Resistenza alla scacciare (Str): Un vampiro incarnato viene trattato come un non morto con 4 dadi vita in più per determinare il risultato di scacciare, intimorire, comandare, rinforzare.
Resistenze (Str): Un vampiro incarnato ha resistenza a freddo ed elettricità 10.
Guarigione Rapida (Str): Un vampiro incarnato recupera punti di danno ogni round finchè ha almeno 1 punto ferita. Un vampiro incarnato ferito da armi d'argento non può guarire quel danno finchè tutte le altre firite non sono guarite, e anche allora sol a lritomo di 1 punto per round.
Rigenerazione Lenta (Str): I vampiri incarnati possono lenamente rigenerare arti perduti, nel corso di più giorni, ma non possono riattaccare arti staccati.
Tiri Salvezza: Come la creatura base.
Caratteristiche: Cambiare quelle della creatura base come segue: For +6, Des +6, Sag +2, Car +2. Come creature non morte i vampiri incarnati non hanno punteggio di Costituzione.
Abilità: I vampiri incarnati ricevono un bonus raziale di +8 a Nascondersi, Muoversi Silenziosamente e Osservare.
Talenti: I vampiri incarnati guadagnano Sensi Acuti, Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi Fulminei, e Robustezza coe talenti bonus.
-----
Clima/Terreno: Qualunque.
Organizazione: Solitario, coppia, gang (2-5), o truppa (1-2 + 2d5 proli vampiriche).
Grado di Sfida: Stesso della creatura base +1.
Modificatore di Livello: +4.
Tesoro: Standard.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Avanzamento: Per classe di personaggio.

Debolezze
Come i vampiri soprannaturali, i vampiri incarnati hanno la loro dose di debolezze.
Aglio: I vampiri incarnati possono essere uccisi dall'aglio. Un singolo spicchio d'aglio rotto su di un'arma le permette di infliggere un livello negativo ad un vampiro in aggiunta al danno normale (questa è un'eccezione alla regola che i non morti sono immuni a i livelli negativi); ogni applicaziona è limitata ad un colpo andato a segno, come le normali armi avvelenate. Un'intera fiala di succo d'aglio iniettata nel o ingerita dal vampiro gli infligge 2d4 livelli negativi. Se i livelli negativi raggiungono il numero di dadi vita, il vampiro è distrutto.
Luce del sole: I vampiri incarnati non possono tollerare la luce solare. Esporne uno allaluce solare per un intero round gli fa subire danno pari ai suoi punti ferita massimi, uccidendolo all'istante.Un vampiro esposto alla luce solare per meno di un round subisce danni per metà dei suoi punti ferita massimi. Coperture e occultamenti riducono il danno ( perciò venendo esposto per un intero round alla luce con 9/10 di copertura, come una ferritoia, il vampiro perde solo 1/10 dei suoi punti ferita massimi).

Aggiungo che io lo modificherei un po' prima di usarlo in una mia campagna (ad esempio la debolezza all'aglio mi risulta, per quanto classica, un po' troppo pacchiana, o avrei dato una descrizione un po' più selvaggia dell'aspetto), ma mi sembrava giusto riportare una traduzione fedele di quanto pubblicato da Sean sul suo sito.

Come al solito, il giovedì già vi auguro buon we, ci si sente domenica!






























postato da fabiobeta | 23:34 | commenti


mercoledì, maggio 19, 2004

Quando una creatura è colta alla sprovvista in combattimento, ci rimette il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Una creatura colta alla sprovvista da una palla di fuoco applica comunque il bonus di Destrezza al tiro salvezza...c'è una logica dietro..in combattimento serve concentrarsi sulla difesa, mentre spesso un tiro di Riflessi è propio...un "riflesso". Però devo ammettere che quando un mago che ha stravinto l'iniziativa si lamenta di questa disparità, non riesco a dargli torto del tutto.
A suo tempo avevo proposto, in qualche NG e forum, questo talento per utilizzatori di incantesimi. Vedete un po' se vi piace.

Invocazione Fulminea [Generale]

Se le tue Invocazioni colpiscono qualcuno impreparato...fa male!

Prerequisiti: Des 15+, Incantesimi Focalizzati (Invocazione)

Benefici: Le Creature colte alla sprovvista da un tuo incantesimo della scuola di Invocazione che richieda un tiro salvezza su Riflessi non aggiungono il loro bonus di destrezza al tiro salvezza.

Normale: Il bonus di Destrezza si somma al tiro salvezza di Riflessi, indipendentemente dall'essere colti alla sprovvista.

Speciale: Le creature che conservano il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura anche quando colte alla sprovvista, conservano il bonus anche sul tiro salvezza.






postato da fabiobeta | 23:21 | commenti (1)


Sorry, giornata complicata. Ci sentiamo domani!

postato da fabiobeta | 01:12 | commenti (1)


lunedì, maggio 17, 2004

Stasera...nostalgia!

Qualche incantesimo non ha trovato spazio nel passaggio tra la seconda e la terza edizione, ma ad alcuni sono rimasto affezionato. Ad esempio l'incantesimo Piccole meteore di Melf mi piaceva: era più flessibile della sua pari livello Palla di fuoco, con il testo un po' più contorto, ed era l'unico incantesimo che permetteva al mago di fare effettivamente un'azione in più ogni round (tirare una meteora da 2d4 danni...a quei tempi Velocità dell'edizione 3.0 non c'era....).

Piccole Meteore di Mhelf
Evocazione (Creazione) [Fuoco]

Livello: Mag/Str 3
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Gittata: Lunga (120 m + 12 m/livello)
Effetto: Una meteora fiammeggiante per livello
Durata: 1 round per livello(i), o fino all'esaurimento delle meteore
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza al magico: No

Sfere rocciose e fiammeggianti, simili a meteore incandescenti, si materializzano nelle tue mani. Ogni tuo attacco può essere utilizzato per lanciare una meteora verso un bersaglio. In più ogni round puoi scagliare una meteora come azione gratuita, con il bonus del tuo migliore attacco. Per colpire un bersaglio devi riuscire in un attacco di contatto a distanza. Devi lanciare almeno una meteora a round, altrimenti l'incantesimo termina.

Ogni meteora esplode a contatto con il bersaglio, infliggendogli 1d4 danni da impatto e 1d4 danni da fuoco. Chi viene danneggiato dalle fiamme deve superare un tiro salvezza CD 11 su Riflessi per non prendere fuoco, nel qual caso le fiamme lo bruciano per 1d4 round, infliggendogli ogni round altri 1d4 danni. Una creatura può usare un azione equivalente al movimento per spegnere le fiamme.

Focus: Una cannuccia d'oro finemente intagliata, del valore di 300 mo.

Se l'operazione nostalgia vi piace, proponetemi cose che c'erano nelle vecchie edizioni del regolamento che vorreste ritrovare nelle vostre sedute. Mi cimento volentieri nella conversione









postato da fabiobeta | 23:29 | commenti (2)


domenica, maggio 16, 2004

Growl...splinder continua a essere in manutenzione, e a seconda dei momenti in cui lo visito presenta instabilità diverse...

Nei prossimi giorni controllerò che tutto il pubblicato sia sopravvissuto altrimenti lo reinserisco (al momento sono scomparsi alcuni talenti da monaco...).

Piccola idea per stasera: con l'arrivo del regolamento 3.5, che ridimensiona l'efficacia del talento Incantesimi Focalizzati, si apre spazio per dei talenti più specifici, ma che offrano immediatamente un bonus maggiore. Per esempio:

Dominio Focalizzato [Generale]

Scegli un Dominio Clericale.

Benefici: Aggiungi +2 alla Classe Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro gli incatesimi che lanci grazie al dominio che hai scelto. Questo bonus non è cumulabile con quello fornito dai talenti Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato Superiore.

Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che prendi il talento, si applica ad un diverso Dominio.


postato da fabiobeta | 21:06 | commenti (1)


venerdì, maggio 14, 2004

Uhmmm....mi sa che per questa settimana ho finito la vena buonista :)
Ecco a voi un incantesimo "malvagio" per il week-end.
Torno domenica sera, fate i bravi.

Marchio dell'assassino

Divinazione
Livello: Ass 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio: Tocco
Bersaglio: Il cadavere di una creatura
Duration: Permanente
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza al magico: Si

Devi lanciare l'incantesimo toccando il volto di una creatura morta da non più di 10 minuti. La carne e i tessuti del cranio si consumano all'istante, lasciando un teschio levigato, con inciso sulla fronte il simbolo della tua gilda di assassini. Qualunque creatura tocchi il cranio percepisce che contiene un messaggio, e può "ascoltarlo" concentrandosi per un round. Il messaggio sono gli ultimi 10 minuti di vita della creatura, percepiti con tutti i 5 sensi. Se il ricevente il messaggio fallisce un tiro salvezza su Volontà, subisce 1d2 danni alla saggezza.

Nelle mie campagne gli Assassini Grigi usano questo incantesimo per "firmare" i loro lavori, o per lasciare macabri avvertimenti a chi gli pesta i piedi....











postato da fabiobeta | 00:06 | commenti (2)


mercoledì, maggio 12, 2004

Rigurdavo gli incantesimi di resurrezione:
Rianimare i morti: Diamanti fino a 5 000 mo
Resurrezione: Diamanti fino a 10 000 mo
Vera Resurrezione: Diamanti fino a 25 000 mo

Se si volesse complicare la vita ai giocatori che abusano dell'incantesimo resurrezione, basterebbe dichiarare che serve un singolo diamante del valore indicato per lanciare l'incantesimo.
Improvvisamente la resurrezione diventa si una possibilità per i più ricchi, ma anche un bene raro. Quanti Koh-I-Noor esistono nelle vostre campagne? Da manuale del master una gemma su 100 trovata in un tesoro vale 5 000 mo.

E qui entra in gioco un'altra idea che userò in una campagna futura: la Guerra delle Gemme.

Sono secoli che sovrani, papi, arcimaghi e draghi usano le grandi gemme per allontanare lo spettro della morte. Ora le gemme stanno finendo. La maggior parte dei regni ha una o due gemme reali, così come la maggioranza delle chiese. La morte di una regina potrebbe scatenare una guerra, e molti culti potrebbero desiderare avere più gemme per poter meglio ingraziarsi qualche Imperatore.

Quale sarà l'evento che farà scoppiare la Guerra delle Gemme?

E, in tema analogo, ho pensato che una chiesa (o la sua divinità) potrebbe incantare queste mitiche gemme con un qualche dono. Per esempio:

Diamante della Fenice: Custodito nella più alta torre di Fiamma Eterna, il tempio centrale di Pyros, il dio del Fuoco Silenzioso, il diamante è uno degli artefatti più famosi del mondo. Se utilizzato in un rituale di Vera Resurrezione dona al resuscitato anche la giovinezza, riportando il suo corpo allo splendore dei 25 anni, e l'archetipo del Mezzo-Drago(rosso). La gemma, una volta usata, scompare in un lampo di luce calda, per ricomparire a Fiamma Eterna 50 anni dopo.
E' storicamente utilizzata dal culto per "controllare" la casata regnate. Un sovrano illuminato che ha difeso gli interessi della chiesa sarà probabilmente premiato con una seconda vita. O un primogenito particolarmente inetto potrà essere "saltato" prolungando il regno del padre.

Livello del Creatore: 20°. Peso: 0.5 Kg






postato da fabiobeta | 21:21 | commenti (3)


Ehi! Voi che scrutate questo blog! Lasciate qualche commento se vi va, così posso affinare il mio stile di creazione. Ditemi se azzecco un'argomento interessante, se i posto sono troppo lunghi o troppo corti, se un'idea vi piace o vi disgusta.

Il primo che commenta le regole per i monaci vince la creazione di un talento, incantesimo o oggetto magico di sua scelta

postato da fabiobeta | 00:52 | commenti


Due settimane fa ho visto Kill Bill II, eccone le conseguenze. Tranquilli il rischio spoiler è basso.

"Quale scuola è la più forte?"

Da Ken-Shiro in poi, abbiamo ben presente la scena dei due maestri di arti marziali che si studiano reciprocamente, alla ricerca di punti deboli, facendo appello a conoscenze millenarie sui vari stili di combattimento. Un mago riconosce un oggetto magico facilmente, un chierico può sapere a che dio è rivolto un simbolo sacro...diamo qualcosa di simile anche ai monaci:

Conoscenze (arti marziali) (Int, solo con addestramento)

Copre scuole, simboli, storie collegate, mostri orientali e stili di combattimento.

Oltre ai normali check per testare una conoscenza, può essere usata per riconoscere e comprendere lo stile marziale di un monaco avversario esperto.

CD di 5+livelli da monaco dell'avversario: gli dai una penalità di -5 ai tiri su acrobazia per evitare i tuoi attacchi di opportunità.

CD di 10+livelli da monaco dell'avversario: una volta a round, se il tuo avversario fallisce un tiro per colpire in mischia per attaccarti direttamente, provoca un attacco di opportunità da parte tua.

Un avversario monaco multiclasse può evitare questi effetti negativi rinunciando ad utilizzare tutte le capacità speciali derivanti dall'essere monaco (conserva solo bonus di attacco base e tiri salvezza)

Sinergie: 5 o più gradi in Concentrazione danno un bonus di +2 ai tiri di Conoscenze (arti marziali)

"Attaccami con i tuoi artigli di ferro!"

Artiglio del Drago di Ferro [GENERALE]

Scegli un tipo di arma da corpo a corpo.Impari a integrarla in combattimento con la tua arte marziale.

Prerequisiti: Competenza con l'arma scelta, monaco 4+.

Benefici: Puoi usare l'arma scelta come se fosse un'arma speciale da monaco, usandola quindi in combinazione con raffica di colpi.

Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non si accumulano. Ogni volta lo applichi ad un'arma differente.

postato da fabiobeta | 00:11 | commenti (4)


lunedì, maggio 10, 2004

Da qualche era la razza elfica convive con la magia come con acqua, aria o fuoco, vivendola, respirandola...sentendola. Alcuni dei più famosi eroi elfici sostengono che la magia sia un "mezzo" intrinsecamente buono, che soffre quando usato a fin di male. Da qualche secolo, i paladini arcani sono la dimostrazione vivente di questa teoria.

Paladino Arcano

Dado Vita: d8.

Requisiti:
Allineamento: Legale Buono
Bonus Attacco Base: +3
Abilità: Conoscenze (arcane) 2 gradi, Sapienza Magica 2 gradi
Talenti: Famigio Migliorato (per avere un famiglio Celestiale), Incantesimi in Combattimento, Competenza (spada o stocco)
Incantesimi: L'abilità di lanciare Protezione del Male come incantesimo arcano.

Abilità:
Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Percepire Inganni (Sag), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti Abilità ad ogni Livello: 2 + modificatore Int.

Armi e Armature: Il Paladino Arcano non guadagna competenze nelle armi. Guadagna invece competenza nell'uso di armature leggere e scudi (tranne scudi torre). Usando armature leggere non incorre in percentuali di fallimento arcano quando lancia incantesimi.

Incantesimi al Giorno: Ad ogni livello dispari il paladino arcano guadagna nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello in una classe lanciatrice di incantesimi arcani cui apparteneva prima di diventare Paladino Arcano.

Imposizione delle mani (Sop): Come la normale abilità da Paladino, usando come livello il livello del Paladino Arcano +3.

Legame col famiglio(Sop): I livelli di Paladino Arcano contano come livelli da Mago o stregone ai fini di determinare l'avanzamento del famiglio.

Incanalare l'anima (Sop): Il Paladino Arcano può incanalare energia positiva in un incantesimo che sta lanciando. Il livello di lancio dell'incantesimo viene aumentato del suo bonus di Carisma.

Bandire esterni (Sop): Funziona esattamente come Scacciare Non-morti, ma agisce sugli Esterni Malvagi al di fuori del loro piano di origine, bandendoli per 10 round, usando i livelli del Paladino Arcano come si userebbero i livelli da chierico. Se il risultato del tiro indica distruzione, l'esterno è ucciso.

Rompere incantesimo (Mag): Come l'incantesimo, con livello di lancio pari al livello di Paladino Arcano +5.


Tutte le abilità qui non descritte funzionano esattamente come quelle di un normale paladino.

BAB: medio (come un chierico)
TS: Tempra e Volontà Buoni
Speciali:
1°: Individuare il male, incanalare l'anima 1/giorno, bandire esterni, legame col famiglio.
2°: Grazia divina, imposizione delle mani
3°: Aura di coraggio, salute divina
4°: Rompi incantesimo 1/settimana
5°: Incanalare l'anima 2/giorno
8°: Rompi incantesimo 2/settimana
10°: Incanalare l'anima 3/giorno
12°: Rompi incantesimo 3/settimana
15°: Incanalare l'anima 4/giorno

Puff!! Creare Classi di Prestigio è una bella contorsione mentale! E per farmi male ho pure provato a farla a 15 livelli per dare l'idea che ci sia prima un apprendistato e poi si diventi paladini.




















postato da fabiobeta | 23:15 | commenti (1)


domenica, maggio 09, 2004

Quando un ladro raggiunge il 10° livello, gli si offrono delle Capacità Speciali da acquisire. Perchè non usarlo come "punto di espansione" per personalizzare un personaggio? queste capacità sono lievemente più forti di un talento, e quindi lasciano maggiore libertà di movimento nella loro definizione:

Istinto (Str): Una volta al giorno il sesto senso del ladro gli permette di sfruttare anche il più piccolo vantaggio in una situazione critica. Dopo un qualsiasi tiro di dado che lo coinvolga direttamente e la conoscenza dell'esito del tiro, può modificare il risultato, sommandoci o sottraendoci +2.

Convinzione Magica (Str): Il ladro può usare la sua capacità di Usare Oggetti Magici anche su oggetti utilizzati da altri. Un ladro malvagio può immedesimarsi così pienamente in una creatura buona da non subire gli effetti negativi di un colpo di Spada Sacra. O un ladro elfo può farsi colpire da una freccia Ammazza-Elfi ignorandone gli effetti negativi per la sua razza. Le CD dei tiri per le caratteristiche emulate sono le stesse di Usare Oggetti Magici, aumentate di +10. Ogni emulazione è attivata con un'azione standard, e dura un numero di round pari al livello del ladro.

Emulare una caratteristica di Classe 30
Emulare una Razza 35
Emulare un Allineamento 40

La seconda capacità è inventata a partire da una scena "dal vivo" a cui ho assistito, in cui il ladro che aveva mal interpretato Usare Oggetti Magici si faceva beffe della spada del paladino che lo massacrava :P



postato da fabiobeta | 23:47 | commenti


giovedì, maggio 06, 2004

Parte 2, il rituale:

Crea Wu o Guardiano (o Patto del Terrasque)

Trasmutazione
Livello: Sor/Wiz 9
Componenti: V,S,M,PE
Tempo di Lancio: 12 ore
Portata: Tocco
Bersaglio: Una creatura umanoide
Durata: Istantanea

Questo incantesimo rende la creatura bersaglio il Guardiano dell'incantatore. La creatura bersaglio deve avere un Livello Equivalente di Personaggio inferiore di 2 livelli a quello dell'incantatore.

Componenti Materiali: Incensi, Polveri e ingredienti pari a 200 mo per DV della creatura bersaglio.

PE: 200 Pe per Dado Vita della creatura bersaglio.

Vedere messaggio sottostante per l'archetipo del Guardiano







postato da fabiobeta | 23:31 | commenti (3)


Ieri Splinter mi ha fatto saltare un aggiornamento, e sarò via per il we, quindi per compensare, stasera faccio l'aggiornamento triplo :P e ne approfitto per metter giù un'idea un po' più voluminosa del solito.

Immagino che l'idea vi ispirerà e colpirà di più se avete mai letto 3x3 occhi :)

Parte 1:

Guardiano (Wu)

Esiste un antico rituale per vincolare l'anima di un mago a quella di un suo servitore e protettore. Il protettore diventa virtualmente immortale, finchè il suo protetto e maestro vive.

Guardiano è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi umanoide (da qui in avanti la creatura base). L'archetipo Guardiano è solitamente ottenuto tramite l'incantesimo arcano omonimo, formulato dal Maestro del Guardiano.

Le statistiche della creatura base non cambiano, a parte l'acquisizione di queste abilità:

Immunità Arcana (Sop): Imunità a veleno, malattie, risucchi di energia e danni alle caratteristiche;

Rigenerazione Arcana(Sop): Ogni danni inflitto al Guardiano è trattato come danno non letale. Nessuna forma di attacco infligge danno letale al Guardiano. Il Guardiano rigenera 5 punti ferita a round, anche se fallisce un tiro salvezza contro l'incantesimo disintegrazione o un effetto di morte. Se fallisce un tiro salvezza contro un incantesimo o effetto che lo ucciderebbe all'istante, l'incantesimo o effetto infliggono invece solo danno non letale pari ai punti ferita massimi +10 del Guardiano.
il Guardiano è immune agli effetti che infliggono ferite incurabili o sanguinanti.

Se la Rigenerazione Arcana viene in qualche modo soppressa e il guardiano muore, resuscita a pieni pf, ma con danni letali pari ai suoi punti ferita massimi +10, nel momento in cui la causa di soppressione viene rimossa.

Se il guardiano perde un arto o una parte del corpo, la parte persa ricresce in 1d6 minuti. Può riattaccarsi istantaneamente una parte staccata rimettendola in sede.


Il Guardiano perde il suo archetipo (Immunità e Rigenerazione Arcane) se muore il suo Maestro, altrimenti può essere ucciso solo usando un desiderio o un miracolo dopo aver portato il suo totale di danno non letale ai suoi punti ferita massimi +10.





postato da fabiobeta | 23:26 | commenti (2)


Stavo pensando di creare un talento che concedesse ad un monaco di aumentare di +2 la CD del Tiro Salvezza dei suoi pugni stordenti. Poi ho pensato che anche ad un assassino piacerebbe un talento analogo per i suoi attacchi Mortali...e che su Savage Species c'è un talento simile gli attacchi speciali dei mostri. Shakerando il tutto:

Abilità Focalizzata[Generale]

Prerequisiti:possedere un'abilità speciale

Benefici: Aggiungi +2 alla Classe di Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro un'abilità abilità speciale che hai scelto.

Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che prendi il talento, si applica ad una diversa abilità speciale.

postato da fabiobeta | 22:11 | commenti


lunedì, maggio 03, 2004

Ok, mi sa che in questo periodo sono un pò propenso a lamentarmi per poco però...
Questa è la definizione di carisma:
"Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness. This ability represents actual strength of personality, not merely how one is perceived by others in a social setting."

Mettiamo a fuoco la parte che dice "rappresenta l'effettiva forza di personalità, non solo come una persona è percepita in campo sociale". Adesso...volete dirmi che un nano ha poca forza di personalità?
o che un mezz'orco se la cava male a parlare con un paladino perchè è timido?
All'opposto (e correttamente) si fa in modo che un mezz'elfo, vista la sua abilità sociale, abbia dei bonus ad abilità coma Diplomazia, non a Carisma.

Quindi, ecco la solita regoletta "correttiva":
- I mezz'orchi non hanno penalità al carisma, ma incassano un -2 a Diplomazia, Raggirare e Raccogliere Informazioni (sarei addirittura tentato di dargli un bonus ad Intimidire).
- I nani, se il giocatore lo desidera, possono convertire il -2 in carisma in un -2 in destrezza, rafforzando così lo stereotipo del nano cazzuto e propenso all'uso di armature pesanti.







postato da fabiobeta | 22:19 | commenti (2)


domenica, maggio 02, 2004

Per cercare di ridurre l'irrealismo di alcune situazioni, in cui una quantità di danni impressionante si abbatte su di un personaggio senza ucciderlo, il normale regolamento prevede un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 nel momento in cui si subiscono 50 o più danni in un colpo solo.

E' una regola semplice e lineare, ma mi lascia spesso insoddisfatto. Ad alti livelli 50 o più danni si sviluppano facilmente, ed è anche immaginabile l'andare oltre, ma altrettanto facilmente il tiro salvezza con la sua CD 15 viene superato. Il risultato è che il barbaro masticato dal drago e che ha così subito 120 danni, non teme il drago, ma la piccola percentuale di probabilità di fare 1 col dado.

Un altro punto poco convincente lo vedo quando si utilizza metamorfosi: immaginate di prendere lo stesso barbaro di prima (d'ora in poi Bob) e i suoi 175 punti ferita e tramutarlo in lumaca rossa. Ora...se schiaccio bob con una martellata, voglio che muoia! In parole povere, voglio un legame tra la dimensione della creatura ed i danni che può sopportare.

Quindi ecco la mie idee sull'argomento:
1 - Regolare la soglia di danno in funzione della taglia della cratura. Ogni scarto di taglia verso il basso abbassa la soglia di 10 punti, così come ogni scarto verso l'alto la aumenta di 10.
2 - Rendere dipendente il TS dalla quantità di danno subita. Ogni 5 danni oltre la soglia, aumentare la CD di 2 punti.

Se i miei giocatori non protestano troppo prima o poi comincio a testarla



postato da fabiobeta | 20:03 | commenti (2)


sabato, maggio 01, 2004

In film e racconti trovo spesso una coppia di personaggi che condividono un qualche legame particolare e profondo, che rinforza i loro spiriti (Esempio: Arwen nel film del Signore degli Anelli che anche da lontano incoraggia e protegge Aragorn). La cosa più vicina che abbiamo nel classico d20 sono Famigli, Compagni Animali e il talento Autorità. Per cui...perchè non mischiare un po' le cose?

Legame del Fato [Generale]

Il tuo legame con qualcuno supera i limiti di spazio e tempo, proteggendolo.

Prerequisiti: Autorità.

Benefici: L'adepto che ti accompagna (per il talento Autorità), guadagna queste abilità:

Legame Empatico(Str): Sviluppa un legame empatico con te, fino ad una distanza di 1,5 km, che vi permette di comunicare empaticamente.

Eludere(Str): Se è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza.

Devozione(Str): Guadagna un bonus di +4 di morale ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

Anima Forte(Sop): Se portato tra i -1 e i -9 punti ferita, si stabilizza automaticamente.

Speciale: L'adepto perde tutte queste abilità quando non sei in vita. Se l'adepto muore, devi fare un tiro salvezza su tempra a CD 20. Il fallimento ti fa perdere 300 px per ogni tuo livello. Il superamento ti permette di dimezzare questa quantità.

Sto anche rimugginando come si potrebbe ottenere un effetto simile tra due PG...

postato da fabiobeta | 18:42 | commenti (1)