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martedì, luglio 20, 2004
Elmo degli Spiriti
"Antenati, aiutatemi!"
Elmo degli Spiriti della Forgia
Questo antico elmo nanico è da decenni nelle mani dei Rohark, i Nani Che Attendono, una tribù convinta che un giorno i draghi torneranno a reclamare le terre dei mortali, e che le anime degli eroi in vita non basteranno a contrastarli. Nell'elmo sono stati vincolati 4 guerrieri nanici del Clan dei Martellatori. Chi osserva il mondo attraverso il paraocchi dell'elmo vedrà i 4 spiriti che lo accompagnano, marciando fieri e silenziosi. Una volta alla settimana i 4 possono essere richiamati dall'oltretomba per combattere al fianco di chi indossa l'elmo. I nani, materializzati in carne ossa ed equipaggamento, obbediranno senza discutere se chi li richiama è un nano, altrimenti sarà necessario un round ti trattative e un check di diplomazia o Raggirare di 15 o più o torneranno nell'elmo. Se l'intelocutore è elfo o caotico la difficoltà aumenta di 5 punti. Un check fallito di più di 10 punti offende gli spiriti, che attaccano l'evocatore. I nani combatteranno fino alla morte loro o di tutti gli avversari, per un massimo di un'ora.
Il quartetto comprende i due fratelli Argar e Rongar, il sanguigno Maugar e Orondor, leader della compagnia.
Argar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 59; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra (Mithral) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8
Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incanlzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra) Equipaggiamento: 1 Armatura Completa (Perfetta), 1 Scudo (Pesante/Metallicol/Perfetto), 3 Martelli, Leggeri, 1 Martello da Guerra(Mithral).
Rongar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 52; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra(Ferro Freddo) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8
Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incalzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra) Equipaggiamento: 1 Armatura Completa (Perfetta), 1 Scudo (Pesante/Metallicol/Perfetto), 3 Martelli(Ferro Freddo), Leggeri, 1 Martello da Guerra(Ferro Freddo, Perfetto).
Maugar, Nano Barbaro 5°; Taglia: Media Tipo Humanoide; DV (5d12)+15; pf 64; Iniziativa +2 (+2 Dex, +0 Misc); mov 9 metri; CA 18 (sorpreso 18, tocco 12), Martello da Guerra (Perfetto) +9 (1d8+4 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Bonus quandoin Ira (For +4, Cos +4, Volontà +2, CA -2, PF 10), Illiterato, Schivare Prodigioso ( Non puàò essere fiancheggiato se non da ladri di 9° livello o più), Ira (Str) 2 volte/giorno (8 round), Sesto Senso (Str) +1; Stabilità; Scurovisione 18 metri, AL: TN; TS: Temp +7, Rif +3, Vol +2; For 16, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 10
Abilità e Talenti: Arrampicare +10, Intimidire +8, Ascoltare +9; Attacco Poderoso, Incalzare Equipaggiamento: 1 Amuleto di Armatura Naturale +1, 1 Giaco di Maglia +1, 1 Martello da Guerra (Perfetto), 5 Giavellotti
Orondor, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+25; pf 58; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; AC 21 (Sorpreso 20, tocco 11), Martello da Guerra (Perfetto) +10 (1d8+6 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Temp +9, Rif +2, Vol +2; For 19, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 12, Car 12
Abilità e Talenti: Arrampicare +7, Diplomazia +5, Conoscenze (Storia) +6, Osservare +5; Maestria, Riflessi da Combattimento, Disarmare miglirato, Arma Focalizzata (Martello da guerra), specializzazione (Martello da Guerra) Equipaggiamento: 1 Armatura Completa +1, 1 Scudo Grande+1, 1 Martello da guerra Perfetto, 1 Balestra Pesante Perfetta,
Evocazione Forte; LC 13°; Fabbricare Oggetti Meravigliosi, Evoca Mostri 7; Valore 30,000 mo; Peso 1 Kg.
Spunti: - Che ne pensate del prezzo di quest'oggetto magico? Avete mai fatto caso a quanto costa un Corno del Valhalla indipendentemente dal tipo di creature che può evocare? - In una campagna passata i 4 nani erano meno tetri, scazzati dalla prigionia e costantemente intenti a litigare tra loro. :)
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