| DraghiNeri |
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mercoledì, agosto 31, 2005 Stretta di AlyssDraghineri riprende l'attività. Bentornati o benvenuti! martedì, luglio 13, 2004 Artiglio del Veleno"Il Mago stappò una fialetta di piombo, e la morte volò verso me" Artiglio del Veleno Invocazione [Aria, Male] Livello: Mag/Str 4, Ass 4, Gdn 4 Una dose di veleno che impugni si solleva in forma di vapore, a formare una mano artigliata che vola verso il bersaglio. L'artiglio effettua un tiro per colpire il bersaglio, con bonus pari al tuo livello + il tuo bonus di Intelligenza. Se il tiro riesce il veleno è riuscito ad entrare nell'organismo del bersaglio, e manifesta i suoi effetti. La vittima ha diritto ai normali tiri salvezza previsti dal veleno utilizzato. Componente Materiale: La dose di veleno che viene animata. mercoledì, giugno 30, 2004 Animare CadavereIn una vecchia campagna Planare un giocatore con Pg necromante si lamentò dell'assenza di incantesimi di basso livello che avessero a che fare "attivamente" con cadaveri e non-morti. vi ripropongo quello che ne saltò fuori. Più o Meno volevo concedere un Servitore Inosservato in forma di Zombi, con durata inferiore e possibilità di utilizzo offensivo. Animare Cadavere L'incantesimo infonde energia ad un cadavere per farlo muovere dall'incantatore. Il cadavere deve essere ancora in buono stato per poter camminare. L'incantatore deve poter vedere il cadavere per comandarlo. A seconda dello stato del cadavere, avrà le statistiche di uno scheletro od uno zombie di taglia pari a quella del cadavere. Gli ordini sono telepatici, e richiedono un'azione starndard per essere dati Focus: Il teschio di un Cranium Rat giovedì, giugno 24, 2004 La settimana scorsa proponevo incantesimi che sostituissero quelli con effetto mortale, introducendo in sostituzione effetti macabri analogamente debilitanti, ma meno definitivi. Per comodità regolistica do una definizione retroattiva di quegli stati: Animazione Sospesa(il corpo è indifeso e inconsapevole del mondo circostante, mentre la sua anima è impegnata altrove). Una creatura che rimanga in animazione sospesa per un numero di giorni superiore al suo livello muore. Risveglio Evocazione (Guarigione) Livello: Chr 5 Richiami nel corpo l'anima di una creatura in animazione sospesa. Il risveglio è una situazione stressante per l'anima. Il soggetto subisce un livello negativo fino al successivo passaggio di livello. Questo livello negativo non può essere rimosso in alcun modo. Se il soggetto è di primo livello, subisce due danni incurabili alla Costituzione fino al successivo passaggio di livello (se questo dovesse ridurre la sua Costituzione a 0 o meno, l'anima non può essere risvegliata). Un personaggio morto con incantesimi preparati ha il 50% di probabilità di perdere ognuno di questi incantesimi quando viene risvegliato, in aggiunta a quello perso per il livello negativo. Un esperto di magia che non prepara incantesimi (come uno stregone) ha il 50% di probabilità di perdere ognuno dei suoi slot di incantesimi non ancora utilizzato come se li avesse usati per lanciare un incantesimo, in aggiunta al perdere un incantesimo per il livello negativo. Le creature senz'anima non possono essere risvegliate (ma neanche finire in animazione sospesa se è per questo :P ) Componenti Materiali: Diamanti polverizzati per un totale di almeno 2500 mo. L'idea di sostuituire quella che era la perdita di un livello con un livello negativo mi piace. Rende l'idea del personaggio che si sforza per superare lo shock, ma che infine può tornare quello di una volta. La più classica perdita di livello invece trovo che serva solo a due cose: a generare ridicole corse alla ricerca di un chierico di livello molto alto per rianimare il compagno senza perdita di livello, o a convincere il giocatore interessato a cambiare personaggio. L'idea di partenza non è mia, ma del signor Andy Collins che la presenta sul suo sito (in cui dice anche che l'idea l'ha rubata lui stesso a qualcun altro ancora :P ). venerdì, giugno 04, 2004 "...e l'oscurità attaccò." Avete presente quelle belle scene epiche in cui il re dei non morti emerge dal sottosuolo con il suo esercito? Pensate alle complicazioni pratiche: molti non-morti soffrono la luce solare...che fai una guerra in una notte? E i tuoi sottoposti più deboli (ma più numerosi)? Tendono ad andare in cenere ogni volta che vedono un simbolo sacro... Negromanzia[Male, Ombra] Livello: Chr 9°, Mag/Str 9° Questo incantesimo va lanciato a cielo aperto, con il sole alto in cielo. Un disco oscuro compare in cielo nell'ora in cui l'incantesimo viene lanciato, avvicinandosi progressivamente al disco solare. Quando arriva a coprirlo, l'intera zona influenzata può ossevare lo splendore di un'eclissi quasi totale fino al termine dell'incantesimo. Su tutta l'area agisce un effetto analogo all'incantesimo profanare (senza altri incantesimi associati).Gli incantesimi di luce di livello inferiore non sono in grado di illuminare all'interno dell'area di eclisse. Componenti Materiali: Ingredienti preziosi per 5000 mo. 1000 PX. Buon Week End (soleggiato!!) lunedì, maggio 31, 2004 "Bensvegliato paladino...preparati, domani ucciderai il tuo Re." Sperando che ora i link funzionino tutti... Rendo merito dell'idea di questo incantesimo al Gabbro, uno dei miei giocatori "anziani". Quale culto malvagio non vorrebbe trarre il massimo dalla morte di un nemico? Resurrezione Vincolante Evocazione (Guarigione) [Male] Livello: Clr 7 Tempo di Lancio: 10 minuti Questo incantesimo funziona come rianimare i morti, con in più l'effetto dell'incantesimo costrizione/cerca applicato sul resuscitato se questi era stato ucciso dal chierico (conta l'ultimo colpo/effetto che ha determinato la morte). lunedì, maggio 17, 2004 Stasera...nostalgia! Qualche incantesimo non ha trovato spazio nel passaggio tra la seconda e la terza edizione, ma ad alcuni sono rimasto affezionato. Ad esempio l'incantesimo Piccole meteore di Melf mi piaceva: era più flessibile della sua pari livello Palla di fuoco, con il testo un po' più contorto, ed era l'unico incantesimo che permetteva al mago di fare effettivamente un'azione in più ogni round (tirare una meteora da 2d4 danni...a quei tempi Velocità dell'edizione 3.0 non c'era....). Piccole Meteore di Mhelf Livello: Mag/Str 3 Sfere rocciose e fiammeggianti, simili a meteore incandescenti, si materializzano nelle tue mani. Ogni tuo attacco può essere utilizzato per lanciare una meteora verso un bersaglio. In più ogni round puoi scagliare una meteora come azione gratuita, con il bonus del tuo migliore attacco. Per colpire un bersaglio devi riuscire in un attacco di contatto a distanza. Devi lanciare almeno una meteora a round, altrimenti l'incantesimo termina. Ogni meteora esplode a contatto con il bersaglio, infliggendogli 1d4 danni da impatto e 1d4 danni da fuoco. Chi viene danneggiato dalle fiamme deve superare un tiro salvezza CD 11 su Riflessi per non prendere fuoco, nel qual caso le fiamme lo bruciano per 1d4 round, infliggendogli ogni round altri 1d4 danni. Una creatura può usare un azione equivalente al movimento per spegnere le fiamme. Focus: Una cannuccia d'oro finemente intagliata, del valore di 300 mo. Se l'operazione nostalgia vi piace, proponetemi cose che c'erano nelle vecchie edizioni del regolamento che vorreste ritrovare nelle vostre sedute. Mi cimento volentieri nella conversione venerdì, maggio 14, 2004 Uhmmm....mi sa che per questa settimana ho finito la vena buonista :) Marchio dell'assassino Divinazione Devi lanciare l'incantesimo toccando il volto di una creatura morta da non più di 10 minuti. La carne e i tessuti del cranio si consumano all'istante, lasciando un teschio levigato, con inciso sulla fronte il simbolo della tua gilda di assassini. Qualunque creatura tocchi il cranio percepisce che contiene un messaggio, e può "ascoltarlo" concentrandosi per un round. Il messaggio sono gli ultimi 10 minuti di vita della creatura, percepiti con tutti i 5 sensi. Se il ricevente il messaggio fallisce un tiro salvezza su Volontà, subisce 1d2 danni alla saggezza. Nelle mie campagne gli Assassini Grigi usano questo incantesimo per "firmare" i loro lavori, o per lasciare macabri avvertimenti a chi gli pesta i piedi.... giovedì, maggio 06, 2004 Parte 2, il rituale: Crea Wu o Guardiano (o Patto del Terrasque) Trasmutazione Questo incantesimo rende la creatura bersaglio il Guardiano dell'incantatore. La creatura bersaglio deve avere un Livello Equivalente di Personaggio inferiore di 2 livelli a quello dell'incantatore. Componenti Materiali: Incensi, Polveri e ingredienti pari a 200 mo per DV della creatura bersaglio. PE: 200 Pe per Dado Vita della creatura bersaglio. Vedere messaggio sottostante per l'archetipo del Guardiano martedì, aprile 27, 2004 Guardiano FiammeggianteUn primo assaggio pescato a caso sul mio HD. E' un incantesimo inventato per caratterizzare un mago yuan-ty. Guardiano Fiammeggiante Invocazione [Fuoco] L'incantatore viene circondato da spire di fuoco somiglianti ad un serpente, che "morde" qualunque cosa tenti di toccare l'incantatore. Ogni creatura od oggetto che si muova per toccare l'incantatore (una spada in mano ad un orco che attacca, una freccia, il pugno di un monaco, anche la mano di un chierico che vuole curare) subisce 1d6 punti di danno,+1 per livello (massimo 1d6+20). Un'Arma distrutta in questo modo non raggiunge neanche il corpo dell'incantatore, e quindi non lo ferisce. Il danno inflitto è danno da fuoco. Se viene influenzato un oggetto in possesso di una creatura con Resistenza agli Incantesimi, quest'ultima si applica. Nessuna creatura od oggetto può essere danneggiata da questo incantesimo più di una volta a round. Il serpente non attacca creature volontariamente toccate dall'incantatore. Essendo questo un attacco basato sul fuoco, il danno è dimezzato per gli oggetti, e la loro Durezza è applicata per diminuire il danno (vedi regole per danneggiare gli oggetti) Il serpente è formato da fiamme rosso-sangue, che illuminano come una normale torcia(3 metri). Componenti Materiali: La fauce di un serpente, che viene consumata da delle fiamme mentre l'incantesimo viene lanciato. |