DraghiNeri

mercoledì, settembre 14, 2005

Scimitarra Karmica

Non sono mai riuscito a dare un prezzo serio a questo oggetto magico, ma il paio di volte che lo ho messo in una campagna ne ho sempre tratto qualche "scena" degna di essere ricordata :)

Scimitarra Karmica: questa scimitarra +2 è probabilmente stata incantata da Erstryl il druido, che in seguito la donò (senza specificarne i difetti) a un viscido e avido barone la cui sfera di influenza si stava avvicinando troppo alla foresta. Tutte le creature dotate di anima che vengono uccise da un colpo della scimitarra sono automaticamente reincarnate (come da incantesimo rerincarnazione) in un nuovo corpo alla successiva luna piena.

Ai fini della godibilità dell'oggetto potrebbe essere una buona idea usare l'incantesimo di reincarnazione "a la" 3.0: nella versione 3.5 le reincarnazioni sono solo in forme umanoidi, mentre la reincarnazione in forme animali mi sembra più affine con l'oggetto.

Per menzionare qualche effetto particolare dopo che la spada è stata "rifilata" ai PG:
*un falco, reincarnazione di un mago, torturò per settimane la compagnia con incantesimi senza componenti vocali e somatiche :P
*un gruppo sviluppò la convinzione che il master stava uscendo di melone, visto che ogni tanto orsi/elfi folli/gobln maghi slegati dalle trame principali attaccavano la compagnia gridando vendetta :)))

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sabato, settembre 03, 2005

5 Mesi per una Spada Sacra?

Ieri sera, davanti ad una birra discutevo con Azrael di come deve sentirsi quel povero paladino, che decida di forgiarsi dal nulla una spada sacra come si deve (la classica "Sacro Vendicatore"), e scopra di dover dedicare 120 giorni (il valore 120 000 e rotti, diviso 1 000) ininterrotti alla creazione... mentre il resto della compagnia gira il mondo a fermare malvagi.

Certo, potrebbe costruirla un po' per volta, aggiungendo mano a mano dei poteri... ma mi sembra che tolgiere epicità alla cosa. Quindi propongo una piccola revisione alle regole di creazione degli oggetti magici:

invece che richidere un giorno di lavoro ogni  1 000 mo di valore dell'oggetto creato, un incantatore deve lavorare per un numero di giorni pari al valore dell'oggetto diviso per 500 e per il livello del creatore. Pozioni e Pergamene continuano a richiedere un singolo giorno per essere scritte o "distillate".

Es: Un creatore di 20° lavorerà 120 000 /(500*20) =1 mese per forgiare una sacro vendicatore.

Un incantatore è già limitato da Px e denaro (entrambe beni "erogati" e controllati dal master) nella quantità di equipaggiamento magico producibile. Includere, in modo troppo pesante, anche il fattore tempo mi sembra solo scomodo. Vedete obiezioni? :)

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giovedì, settembre 01, 2005

Anello di Protezione della Seconda Era

Anche se le regole della seconda edizione di AD&D sono sempre più lontane nei miei ricordi, ogni tanto qualche giocatore mi mette un po' di nostalgia. Uno una volta ha detto: "Ma come! Gli anelli di protezione non danno più bonus ai tiri salvezza! Che scarsi!"
Così, ecco ricomparire quell'idea nel regolamento moderno :)

Anello di Protezione della Seconda Era:
Diffusi tra i maghi e i sacerdoti dell'epoca precedente alla Guerra dei Draghi, questi anelli sono stati reintrodotti dal mago-imperatore Faeral (che si dice sia così vecchio da essere stato presente alla forgia del primo anello magico...).
Offrono continua protezione magica in due modi: un bonus di deflezione alla Classe Armatura e un bonus di resistenza su tutti i Tiri Salvezza (Tempra, Volontà, Riflessi). Il bonus può andare da +1 a +5.

Abiurazione Debole; LL 6; Forgiare Anelli, scudo della fede, resistenza, il creatore deve essere di livello almeno tre volte il bonus;
Prezzo 3 500 mo (+1), 14 000 mo (+2), 31 500 mo (+3), 56 000 (+4), 87 500 (+5).

Per chi fosse interessato ai dettagli tecnici, il prezzo è calcolato sommando al costo di un anello di protezione una  volta e mezza il costo di una cappa della resistenza. O se preferite: 3,500 mo x il bonus al quadrato.

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domenica, luglio 25, 2004

Collana di denti di lupo

All'apparenza 5 denti di 5 lupi di versi legati con un grezzo pezzo di spago, concedono a chi li indossa il potere di trasformarsi in un lupo. La metamorfosi avviene in modo particolare: la mente si ritrova come reincarnata temporaneamente in un corpo di lupo. I modificatori razziali di tipo fisico del portatore (es. il +2 razziale alla forza dei mezz'orchi, o la visione crepuscolare degli elfi, ma non il talento bonus degli umani) scompaiono, per essere sostituiti da quelli della forma di lupo:

Bonus CA Naturale +4
Movimento 15 metri
Attacco: morso 1d6
Visione Crepuscolare, Fiuto
+2 a Forza, +4 a Destrezza, +4 a Costituzione
Talenti bonus: Seguire Tracce
Bonus abilità: +4 ai tiri di Sopravvivenza per Seguire Tracce basati sull'olfatto.

Il tipo della creatura rimane comunque quello originale.
La trasformazione può avvenire tutte le volte che il portatore della collana desidera, per massimo totale di 12 ore al giorno in forma di lupo. Una trasformazione richiede un round. Se ucciso, il corpo non torna alla forma originaria finchè non viene separato dalla collana. L'equipaggiamento trasportato al momento della trasformazione si fonde nella nuova forma, continuando eventualmente a trasmettere i suoi effetti magici che agiscono direttamente sul propietario (un anello di protezione +2 o dei guanti di Forza +2 continuano ad infondere i loro bonus, mentre un'armatura +3 o una spada fiammeggiante no).

Trasmutazione Forte; LC 12°; Reincarnazione, Fabbricare Oggetti Meravigliosi. Valore: 60 000 mo

Sono come al solito combattuto sul valore da dare ad un simile oggetto. I bonus osservati ciecamente superano le 120 000 mo, ma i limiti conseguenti alla trasformazione, come l'accesso agli oggetti magici dell'equipaggiamento o l'impossibilità di parlare mi spingono ad una riduzione secca del prezzo.
Se riesco a convincermi di aver trovato un modo di calcolare il valore in modo soddisfacente, vorrei provare a creare oggetti analoghi per altre forme:

Sfera del drago
Anello del ragno

E magari applicare lo stesso ragionamento di "reincarnazione" per licantropi e druidi :)












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martedì, luglio 20, 2004

Alabarda e Armatura del Guerriero dell'Argento

Un paio di esperimenti sull'idea degli oggetti magici "Legati" dell'altro giorno:

Alabarda e Armatura del Guerriero dell'Argento

Quando questa Alabarda +2 Fiammeggiate e la sua sorella Armatura Completa +1 della Fortificazione (Media) sono utilizzate dalla stessa persona, questa è riconosciuta come il rappresentante dei draghi d'argento, e ha al suo servizio il compagno storico di tutti i Guerrieri dell'Argento: il Mastino Eterno.
Il Mastino ha le stesse caratteristiche di un Cane d'Onice (Vedi statuine del potere meraviglioso) ma colore argenteo e può essere evocato una volta alla settimana, per un massimo di 6 ore.

L'Alabarda vale 20 000 mo, L'Armatura 22 000 mo. Oltre alla normale aura per gli oggetti del loro tipo hanno anche un'aura Moderata di Evocazione.

Proviamo con tre oggetti...

La Triade "Men Sana in Corpore Sano"

Questi tre oggetti devono la loro creazione ad un mago dell'Est, fortemente convinto dell'importanza dell'eserciozio fisico oltre che di quello mentale. Si tratta di una fascia dell'intelletto +4, un amuleto della saggezza +4 e una maschera del carisma +4, che se indossate assieme forniscono anche +2 a Forza, Destrezza e Costituzione. Indossare solo due dei tre oggetti concede un bonus di +2 sulla caratteristica fisica più bassa del portatore. Ognuno dei tre oggetti è valutato 19 000 mo.

Supponendo di avere un master che non vi piglia in giro dandovi un solo oggetto e mai gli altri...i vostri PG li collezionerebbero?


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Elmo degli Spiriti

"Antenati, aiutatemi!"

Elmo degli Spiriti della Forgia

Questo antico elmo nanico è da decenni nelle mani dei Rohark, i Nani Che Attendono, una tribù convinta che un giorno i draghi torneranno a reclamare le terre dei mortali, e che le anime degli eroi in vita non basteranno a contrastarli.
Nell'elmo sono stati vincolati 4 guerrieri nanici del Clan dei Martellatori. Chi osserva il mondo attraverso il paraocchi dell'elmo vedrà i 4 spiriti che lo accompagnano, marciando fieri e silenziosi.
Una volta alla settimana i 4 possono essere richiamati dall'oltretomba per combattere al fianco di chi indossa l'elmo. I nani, materializzati in carne ossa ed equipaggamento, obbediranno senza discutere se chi li richiama è un nano, altrimenti sarà necessario un round ti trattative e un check di diplomazia o Raggirare di 15 o più o torneranno nell'elmo. Se l'intelocutore è elfo o caotico la difficoltà aumenta di 5 punti.
Un check fallito di più di 10 punti offende gli spiriti, che attaccano l'evocatore.
I nani combatteranno fino alla morte loro o di tutti gli avversari, per un massimo di un'ora.

Il quartetto comprende i due fratelli Argar e Rongar, il sanguigno Maugar e Orondor, leader della compagnia.

Argar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 59; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra (Mithral) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8

Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incanlzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra)
Equipaggiamento: 1 Armatura Completa (Perfetta), 1 Scudo (Pesante/Metallicol/Perfetto), 3 Martelli, Leggeri, 1 Martello da Guerra(Mithral).

Rongar, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+15; pf 52; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; CA 19 (Sorpreso 18, tocco 11), Martello da Guerra(Ferro Freddo) +10 (1d8+5 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Tempra +7, Rif +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 16, Int 11, Sag 12, Car 8

Abilità e Talenti: Arrampicare +6, Intimidire +7; Incalzare, Spaccare l'Arma Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Martello da Guerra), Specializzazione (Martello da guerra)
Equipaggiamento: 1 Armatura Completa (Perfetta), 1 Scudo (Pesante/Metallicol/Perfetto), 3 Martelli(Ferro Freddo), Leggeri, 1 Martello da Guerra(Ferro Freddo, Perfetto).


Maugar, Nano Barbaro 5°; Taglia: Media Tipo Humanoide; DV (5d12)+15; pf 64; Iniziativa +2 (+2 Dex, +0 Misc); mov 9 metri; CA 18 (sorpreso 18, tocco 12), Martello da Guerra (Perfetto) +9 (1d8+4 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Bonus quandoin Ira (For +4, Cos +4, Volontà +2, CA -2, PF 10), Illiterato, Schivare Prodigioso ( Non puàò essere fiancheggiato se non da ladri di 9° livello o più), Ira (Str) 2 volte/giorno (8 round), Sesto Senso (Str) +1; Stabilità; Scurovisione 18 metri, AL: TN; TS: Temp +7, Rif +3, Vol +2; For 16, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 12, Car 10

Abilità e Talenti: Arrampicare +10, Intimidire +8, Ascoltare +9; Attacco Poderoso, Incalzare
Equipaggiamento: 1 Amuleto di Armatura Naturale +1, 1 Giaco di Maglia +1, 1 Martello da Guerra (Perfetto), 5 Giavellotti


Orondor, Nano Gueriero 5°; Taglia: Media Tipo Umanoide; DV (5d10)+25; pf 58; Iniziativa +1 (+1 Des, +0 Misc); Movimento 6m; AC 21 (Sorpreso 20, tocco 11), Martello da Guerra (Perfetto) +10 (1d8+6 20/x3); AS: +1 bonus raziale agliattacchi contro orchi e goblinoidi, +2 razziale ai tiri di Valutare e Artigianato relativi a pietra e metallo, +2 razziale ai tiri salvezza contro veleno, +2 razziale contro incantesimi e d effetti magici, +4 di Schivare alla Classe Armatura contro giganti, Stabilità; scurovisione 18 metri, AL: LN; TS: Temp +9, Rif +2, Vol +2; For 19, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 12, Car 12

Abilità e Talenti: Arrampicare +7, Diplomazia +5, Conoscenze (Storia) +6, Osservare +5; Maestria, Riflessi da Combattimento, Disarmare miglirato, Arma Focalizzata (Martello da guerra), specializzazione (Martello da Guerra)
Equipaggiamento: 1 Armatura Completa +1, 1 Scudo Grande+1, 1 Martello da guerra Perfetto, 1 Balestra Pesante Perfetta,

Evocazione Forte; LC 13°; Fabbricare Oggetti Meravigliosi, Evoca Mostri 7; Valore 30,000 mo; Peso 1 Kg.

Spunti:
- Che ne pensate del prezzo di quest'oggetto magico? Avete mai fatto caso a quanto costa un Corno del Valhalla indipendentemente dal tipo di creature che può evocare?
- In una campagna passata i 4 nani erano meno tetri, scazzati dalla prigionia e costantemente intenti a litigare tra loro. :)














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mercoledì, giugno 16, 2004

Questa sera il mio ispiratore è Sauron, il cattivone del Signore degli anelli. Per la precisione un pezzo di un qualche manuale del vecchio Girsa, che diceva che se Sauron avesse mai rimesso l'Unico Anello, avrebbe guadagnato 240 livelli da mago!

Perchè non ispirarsi più in "piccolo"?

Anello degli Arcimaghi: Questo potentissimo anello magico può presentarsi modellato nei modi più variegati, a riflettere l'ego e la potenza del suo creatore. L'anello è il sogno di ogni incantatore arcano. Il solo indossarlo aumenta di +1 il livello dell'incantatore, ai fini del numero di incantesimi lanciati al giorno e dell'effettivo livello di lancio (quindi le variabili legate al livello, come i dadi di danno, e i check di livello).
Il livello non cresce oltre al 20°. Un arcimago con uno di questi anelli e l'abilità speciale Potenziare Incantesimo somma i due effetti.

Spesso questi anelli hanno spazi in cui incastonare 2 gemme con poteri analoghi alle Perle del Sapere, così chi li indossa ha anche effettivamente degli incantesimi in più da memorizzare.

Forte (nessuna scuola); LC 20°; Forgiare Anelli, desiderio, creatore arcimago; Valore: 300 000 mo.

Sono ovviamente fortemente combattuto sul prezzo di una simile bomba magica, e sull'idea di spostarlo nella sezione artefatti. Concede un +1 ad un bel po' di fattori, e di fatto permette di lanciare 2-6 incantesimi in più al giorno, di cui almeno 1 (+ probabilmente 2 o 3) del livello massimo per l'incantatore. Il confronto con un Anello della Stregoneria (IV) (100 000mo) o una Candela dell'invocazione (monouso, 8400 mo) mi conforta un po'.

Nei prossimi giorni cerco di volare più basso ;)


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lunedì, giugno 14, 2004

"Quando i due arcimaghi combatterono per il possesso della Perla che ricordava il Primo Incantesimo, l'Ultima Città affondò in un vortice di magia"

Appena finita la seduta di D&D
Avete presenti le Perle del Potere? In pratica sono oggetti magici che forniscono ad un mago un incantesimo in più al giorno da lanciare. Mi hanno isprirato (a me e a molti altri, li ho già visti in un bel po' di campagne) questi oggetti:

Perle del Sapere: Queste piccole perle bianche con riflessi rossi fungono da accumulatori di conoscenza per incantatori arcani. Ogni giorno la gemma può fornire a comando al suo possessore la conoscenza di un incantesimo, che questi potra memorizzare e/o lanciare come un qualcunque altro incantesimo a lui noto. Ogni perla custodisce un preciso incantesimo. Il livello di questo determina il valore della perla.

Trasmutazione forte; LC 17°; Fabbricare Oggetti Meravigliosi, conoscenza dell'incantesimo infuso nella perla; Valore 1000 mo (1°), 4000 mo (2°), 9000 mo (3°), 16000 mo (4°), 25000 mo (5°), 36000 mo (6°), 49000 mo (7°), 64000 mo (9°), 81000 mo (9°).

Sono un'idea che piace molto agli stregoni (che ci trovano il modo di espandere la loro smilza lista di incantesimi), ma anche ai maghi (comodo trovare una perla e imparare subito un incantesimo nuovo, invece che dover apettare di poter aggiornare il libro degli incantesimi) e ai master (se ti inventi un nuovo incantesimo e vuoi farlo provare subito ai giocatori, magari anche per motivi di trama, le Perle del Potere fanno al caso tuo).


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domenica, giugno 06, 2004

"Pronto? Scusate gente, qualcuno sa come togliere il sangue di Verme-Iena dalle tuniche?"
"Scusa Lupo, ma siamo impegnati con un Golem di ferro! Ti ricordi mica con che incantesimi va attaccato??"

Gli orecchini degli eroi sono inizialmente noti come Orecchini della Mano Invisibile, un congrega di maghi che li forgiò per mantenere i contatti nonostante le lunghe distanze che ne separavano i membri. Col passare dei secoli i maghi morirono o divennero non morti, lasciando gli orecchini nelle loro torri e nei loro castelli...dove negli ultimi 10 anni sono stati ritrovati da membri delle più note compagnie di avventurieri dei nostri giorni (Greman della Compagni del Fato, Hildigrim della Compagni della Luce e dell'Ombra, Wolfie il Guaritore Nero...), che le usano per scambiarsi informazioni e favori (e per giocare a scacchi...). Da qui il nome attuale di questi artefatti.

Orecchino degli Eroi: Di forma circolare e colore bronzeo, con un'infinità di rune concatenate incise su tutta la superficie, questo orecchino permette a chi lo indossa di inviare come azione di round completo messaggi di 25 parole a tutti gli altri possessori di un orecchino degli eroi (a tutti contemporaneamente, non è possibile scegliere i ricevitori). A seconda di chi altri possiede gli orecchini in quel momento, è possibile consultarli per ottenere un bonus di +2 sui tiri su Conoscenze.

Divinazione Moderata; LC 9°; Forgiare Oggetti Meravigliosi, legame telepatico; Prezzo: 6,000 mo.

Ho usato con divertimeto questo oggetto in varie campagne, ed è anche ottimo per avviare qualche avventura fuori da eventuali trame principali ("scusate..siamo rimasti seppelliti al terzo livello di un dugeon...ci verreste a prendere?"). Va usato con cura per evitare abusi (se qualcuno esagera è possibile che la gente smetta di rispondergli...).


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martedì, giugno 01, 2004

Questi oggetti magici intelligenti vanno a spasso per la campagna di un master che è mio ex giocatore. Li trovo simpatici :)

Grima&Nailo: Grima e Nailo sono rispettivamente un grimaldello e un piede di porco magici ed intelligenti. Creati ormai più di un secolo fa da un mago come dono/punizione per un amico "esploratore", il loro chiacchierare e litigare costante ha ormai attraversato più di un continente.

Entambi comunicano parlando (Nailo in comune, Grima anche in Nanico e Elfico) e possono scurovedere e sentire a 18 metri.

Grima se usato per scassinare una serratura da un bonus di +5 di competenza al tiro, e possiede lui stesso 10 gradi in Scassinare Serrature, che può utilizzare muovendosi magicamente all'interno delle serrature in cui viene infilato.
Grima è fissato con le fortezze impenetrabili. Il suo desiderio primario è accompagnarsi ad un ladro abbastanza in gamba e scavezzacollo che lo porti alla ricerca di nuove serrature.
Ha Int 14, Sag 10, Car 14. Ego:6. Valore: 4000 mo.

Nailo condede un bonus di +2 ai tiri per sfondare porte, sollevare grate et similia in cui viene utilizzato, aiutando magicamente il suo propretario.
Nailo ha due desideri primari: stare al sicuro e in pace, e permettere al suo possessore di accumulare (non spendere!) ricchezze. Il secondo desiderio è l'unico che possa fargli dimenticare il primo.
Ha Int 8, Sag 16 e Car 10. Ego: 4. Valore: 3000 mo

Se vengono riuniti, il bonus a Scassinare Serrature di Grima sale a +10, la sua Intelligenza a 16 (impara il Draconico) e sa leggere. Nailo può locallizzare oggetti 3 volte al giorno, ma solo oggetti da almeno 100 mo di valore, e la sua Saggezza sale a 18. Guadagnano la possibilità di comunicare per telepatia (tra di loro e con il proprietario) ed espandono la loro area di consapevolezza (scurovisione ed udito) a 36 metri.
L'ego di Grima passa a 8, quello di Nailo a 6. L'ego della coppia quando coopera è 16.
La coppia completa ha un valore di 20000 mo.









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giovedì, maggio 27, 2004

Dopo aver deciso come funzionano, proviamo a fare qualche freccia magica carina?

Freccia Anima-Morti: Un cadavere di creatura con al max 10 DV viene animato come scheletro. Lo scheletro è sotto il controllo dell'arciere solo se questi può lanciare animare i morti. Valore: 2500 mo.

Freccia del Congedo: un Esterno colpito da questa freccia subisce l'effetto del'incantesimo Congedo(DC 20-DV dell'esterno). Valore: 2800 mo

Freccia della Catena di Fulmini: Una creatura colpita da questa freccia viene circondato da scariche elettriche per 11d6 di danno da elettricità, dimezzabili con tiro salvezza su riflessi CD 19. Valore: 3300 mo

Freccia Frastornante: Una creatura con 4 o meno DV colpita da questa freccia deve superare un tiro salvezza su Volonta CD 10 o essere stordita per un round. Valore: 50 mo

Freccia Debilitante: Alla creatura colpita da questa freccia vengono inflitti 1d4 livelli negativi per 7 ore. Valore: 2100 mo

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mercoledì, maggio 26, 2004

"L'assedio dell'Ultima Città durò quasi 10 anni. Fu infine spezzato grazie ad un dono degli Arcieri Arcani: l'infusione degli incantesimi nelle frecce"

Un amico mi chiedeva come gestire delle frecce che scaricassero sul bersaglio un incantesimo, un po' come una pozione, ma più minacciosa. Le difficoltà c'erano: gittata, prezzo, abusi vari...vediamo un po' se sono riuscito a far qualcosa di presentabile ;)

Frecce Infuse

Una freccia infusa manifesta l'incantesimo al suo interno quando colpisce un bersaglio. Una freccia infusa può essere usata (lanciata) solo una volta. Duplica gli effetti di un incantesimo con tempo di lancio minore di 1 minuto, con raggio d'azione Lungo, Medio, Corto o a Tocco, e che specifica i suoi bersagli.

Le frecce infuse sono come incantesimi lanciati sul bersaglio colpito. Il bersaglio o l'arciere non prendono alcuna decisione relativa all'effetto -- lo ha già fatto il creatore della freccia per loro. La freccia determina il livello del lanciatore dell'incantesimo, e l'arciere conta come tale. La creatura colpita dalla freccia conta come unico bersaglio.

Attivazione: Incoccare ed attivare una freccia infusa non richiede nessuna competenza particolare. L'arciere semplicemtne incocca la freccia e la trattiene per qualche secondo mentre la magia si risveglia, per poi lanciarla.

Usare una freccia infusa è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un attacco a segno (anche una presa di lotta) contro l'arciere lo forza ad un tiro su Concentrazione. Se fallisce, la freccia non è attivata e lanciata. Un avversario può anche dirigere suoi attacchi direttamente contro la freccia, potenzialmente distruggendola.

Livello di Lancio: Il livello di lancio per una freccia infusa standard è il livello minimo richisto per lanciare l'incantesimo.


Infondere Frecce [Generale]

Prerequisiti: Forgiare Armi e Armature;

Benefici: Puoi creare frecce con infuso un qualunque incantesimi tu conosca. Infondere una freccia richiede un giorno ogni 1000 mo del suo valore. Il prezzo base per un freccia infusa è il livello dell'incantesimo x il livello del lanciatore x 50 mo. Se l'incantesimo ha raggio d'azione inferiore a Lungo, il valore aumenta del 50, 100 o 200%, rispettivamente per raggio d'azione Medio, Corto o a Tocco. Per infondere una freccia, devi spendere in px 1/25 del suo valore, e usare materiali per 1/2 del suo valore.

Se una freccia è infusa con un incantesimo con componenti materiali di valore o in PX, devi pagare lo stesso costo per l'infusione.


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lunedì, maggio 24, 2004

Qualche tempo fa un amico mi chiedeva come implemento in D&D il fatto che in molti racconti epici ci sia un qualche fabbro strafigo che forgia l'arma dell'eroe, senza essere a sua volta un eroico mago di 66° livello.
Ho visto in giro le soluzioni più disparate, e tutte mi piacciono abbastanza: classi di prestigio per fabbri, talenti per forgiare senza essere esperti di magia, "punti" creazione...
Eccone un'altra

Maglio Nanico: Questo martello da forgia è un'incarnazione dello stile nanico della lavorazione del ferro. Concede a chi lo usa il talento Forgiare Armi e Armature, relativo ai soli oggetti di metallo. I gradi nell'abilità di Artigianato (Armi e Armature), determinano il bonus massimo che può essere infuso nell'oggetto. Se il possessore conosce gli incantesimi adatti, può anche infondere capacità speciali nell'arma.

Artigianato Bonus
6-9 +1
10-12 +2
13-15 +3
16-18 +4
19+ +5

Trasmutazione moderata; LI 7°; Forgiare Armi e Armature, Artigianato(Armi e Armature) 10+, creatore Nano; Valore: 5000 mo








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mercoledì, maggio 12, 2004

Rigurdavo gli incantesimi di resurrezione:
Rianimare i morti: Diamanti fino a 5 000 mo
Resurrezione: Diamanti fino a 10 000 mo
Vera Resurrezione: Diamanti fino a 25 000 mo

Se si volesse complicare la vita ai giocatori che abusano dell'incantesimo resurrezione, basterebbe dichiarare che serve un singolo diamante del valore indicato per lanciare l'incantesimo.
Improvvisamente la resurrezione diventa si una possibilità per i più ricchi, ma anche un bene raro. Quanti Koh-I-Noor esistono nelle vostre campagne? Da manuale del master una gemma su 100 trovata in un tesoro vale 5 000 mo.

E qui entra in gioco un'altra idea che userò in una campagna futura: la Guerra delle Gemme.

Sono secoli che sovrani, papi, arcimaghi e draghi usano le grandi gemme per allontanare lo spettro della morte. Ora le gemme stanno finendo. La maggior parte dei regni ha una o due gemme reali, così come la maggioranza delle chiese. La morte di una regina potrebbe scatenare una guerra, e molti culti potrebbero desiderare avere più gemme per poter meglio ingraziarsi qualche Imperatore.

Quale sarà l'evento che farà scoppiare la Guerra delle Gemme?

E, in tema analogo, ho pensato che una chiesa (o la sua divinità) potrebbe incantare queste mitiche gemme con un qualche dono. Per esempio:

Diamante della Fenice: Custodito nella più alta torre di Fiamma Eterna, il tempio centrale di Pyros, il dio del Fuoco Silenzioso, il diamante è uno degli artefatti più famosi del mondo. Se utilizzato in un rituale di Vera Resurrezione dona al resuscitato anche la giovinezza, riportando il suo corpo allo splendore dei 25 anni, e l'archetipo del Mezzo-Drago(rosso). La gemma, una volta usata, scompare in un lampo di luce calda, per ricomparire a Fiamma Eterna 50 anni dopo.
E' storicamente utilizzata dal culto per "controllare" la casata regnate. Un sovrano illuminato che ha difeso gli interessi della chiesa sarà probabilmente premiato con una seconda vita. O un primogenito particolarmente inetto potrà essere "saltato" prolungando il regno del padre.

Livello del Creatore: 20°. Peso: 0.5 Kg






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mercoledì, aprile 28, 2004

Gemma Draconica: Nei secoli del loro dominio sulle terre degli uomini, i grandi draghi appresero come infondere la loro conoscenza di un incantesimo in una gemma, in modo da passarla ai loro sevitori umani. Le gemme incantate con questa tecnica sono delle dimensioni e fogge più disparate, ma in tutte, all'interno, si vedono fluttuare delle rune in lingua draconica.

Ogni gemma conserva la conoscenza di un incantesimi arcano. Una volta al giorno può essere usata per memorizzare l'incantesimo come se lo si avesse scritto sul proprio libro degli incantesimi. In alternativa la magia nella gemma può essere rilasciata, come se fosse una pergamena, ma questo ne provoca la riduzione in polvere.

La gemma può essere usata come riferimento per copiare l'incantesimo in un libro normale, al costo di 50 mo per livello (50 per incantesimi di livello 0)

Transmutazione Forte; Livello di Creazione minimo per lanciare l'incantesimo incamerato; Fabbricare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere conoscere e poter lanciare l'incatesimo incamerato, conoscenza del Draconico; Prezzo 100 mo (0), 110 mo (1°), 275 mo (2°), 500mo (3°), 900 mo (4°), 1 300 mo (5°), 1 950 mo (6°), 2 600 mo (7°), 3 400 mo (8°), 4 200 mo (9°) + costo di eventuali componenti materiali richieste dall'incantesimo.

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