| DraghiNeri |
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giovedì, luglio 08, 2004 Incantesimo Fiammeggiante"I Dardi Fiammaggianti del mago del Sud erano il terrore dei Goblin della Mano Insanguinata" Dopo qualche chiacchierata sui talenti di metamagia, mi sono sbizzarrito ad inventare effetti che modificano incatesimi :) Incantesimo Fiammeggiante [METAMAGIA] Benefici: Tutte le creture colpite dall'incantesimo subiscono anche un effetto secondario oltre a quelli normali: la magia li brucia, infliggendo 3d6 di danno, dimezzabili con Tiro Salvezza su Riflessi. Un incantesimo fiammeggiante usa un slot d'incantesimo di due livelli superiore a quello originale. Speciale: Se l'incantesimo base può prendere come bersaglio più volte la stessa creatura, il danno addizionale di fiamme si applica una sola volta. E' ovviamente convertito in una Metamagia Draconica II. Trovo scenografico un mago con ncantesimi così potenti che feriscono anche quando non è quello il loro obiettivo. Aspettatevene altri la prossima settimana ;) mercoledì, luglio 07, 2004 Metamagia DraconicaSono sempre stato poco soddisfatto dai normali talenti di metamagia, specie quando sono in mano ad un incantatore che memorizza i suoi incantesimi. La poca flessibilità di dover scegliere la mattina che fare, con l'aggiunta che i talenti "d'emergenza" (gli incantesimi silenziosi ed immobili, per uscire da aree di silenzio o grinfie di draghi), diventano un peso più che una possibilità e anche il fatto che i giocatori meno competenti di regole fanno una fatica boia ad imparare ad utilizzarli mi han fatto fare qualche prova con metamagie ad uso più "free". In pratica nella mia attuale campagna le Metamagie Draconiche sono frasi, formule, pensieri che se utilizzati al momento di lancio di un incantesimo, lo modificano. Ogni MD può essere usata 3 volte al giorno, e modifica il tempo di lancio dell'incantesimo portandolo ad un minimo di un azione full-round. Per comodità possiamo elencare per cerchie le Metamagie Draconiche che imitano quelle più comuni (e che al momento pascolano liberamente per le mie campagne, ho tolto quelle che stonavano con l'idea di draghi (per la roba da sacerdoti e druidi sarabbero più adatti santi e totem forse) e quelle che non ho ancora testato decentemente): Sustituzione Non-Letale 0 L'idea è proposta anche qua e la in vari manuali, ma solitamente è troppo taccagna (1 solo uso giornaliero) o troppo forte (3 usi, senza restrizioni sul livello massimo). Io sono ancora combattuto durante certe sedute, in cui ho l'impressione che 2 usi giornalieri sarebbero più che sufficienti... se qualcuno vuol fare esperimenti e farmi avere la sua impressione, posso inviargli il testo più regoloso e rigido sulle Matamegie Draconiche. Let me know. Disarmare Spettacolare Doppio Update di recupero oggi! Disarmare Spettacolare [GENERALE] Sei esperto nel disarmare i tuoi avversari, tanto da avere il pieno controllo delle armi coinvolte. Prerequisiti: Des 13, Riflessi da Combattimento. Benefici: Quando disarmi un avversario puoi decidere dove far atterrare l'arma, nel raggio di 1,5 metri dal disarmato. Se hai una mano libera puoi impugnarla immediatamente. In più, se tenti di disarmare un avversario con un'arma più grande della tua, la tua arma conta come se avesse le stesse dimensioni dell'altra, fino ad un massimo di due taglie in più. Normale: Vedi le normali regole per disarmare. Speciale: Un guerriero può scegliere Disarmare Spettacolare come uno dei suoi talenti bonus da guerriero. lunedì, luglio 05, 2004 Marchiato dall’AssassinioL'ispirazione stavolta la prendo da Aregar: La gilda di assassini che vive sui Monti del Cuneo ha nelle alte sfere anche competenze psioniche. Da questo tetro incontro sono nati incantesimi che permettono di trasmettere temporaneamente gli oscuri segreti della gilda ai loro servi: Rune dell’Assassinio Trasmutazione Sul corpo della creatura toccata compaiono delle rune nere e aliene, che comunicano direttamente con il sistema nervoso del bersaglio. Questo guadagna se già non la possiede l’abilità di effettuare attacchi furtivi come un ladro di 3° livello (2d6 di danno bonus). Componente Materiale: Poche gocce del sangue dell’assassino. Con sorpresa degli stessi inventori dell’incantesimo, alcuni barbari mercenari della tribù del DragoNero su cui l’incantesimo è stato usato hanno sviluppato un rapporto simbiotico con le rune, mantenendole sulla pelle anche dopo il termine dell’incantesimo. I migliori tra questi sembrano anche essere in grado di risvegliarle nei momenti di stress.
I segni che gli assassini ti hanno donato continuano ad accopagnarti, e puoi ancora sentire i loro sussurri quando abbandoni la tua mente alla gioia della battaglia. Benefici: Quando usi l’Ira Barbarica mantieni abbastanza controllo da poter ricercare situazioni in cui effettuare attacchi furtivi, e la capacità di effettuare attacchi furtivi come un ladro di 3° livello(2d6 di danno bonus) se già non lo sei. Quando l’ira barbarica ha termine, subisci 1 danno non-letale per ogni tuo livello (se per tutta la durata dell’ira non hai usato gli attacchi furtivi, non subisci il danno). Punti su cuiaspetto dibattiti: il livello dell'incantesimo (anche 2° mi tenta) e i prerequisiti di ira barbarica (3 è troppo?) domenica, luglio 04, 2004 Continuando il tema dei combattimenti e del produrre qualcosa che interessi i guerrieri, mi è venuta in mente questo tipo di attacco. Si basa su qualcosa di simile alla Spinta, ma si concentra più sull'abilità combattiva che sulla forza bruta pura e semplice. Ha a mio parere anche il vantaggio di rendere più "standard" quest'azione, usando una meccanica simile a Disarmare (che i giocatori ricordano di solito abbastanza facilmente) Come attacco corpo a corpo, puoi tentare di spingere un tuo avversario ad arretrare incalzandolo di attacchi. Puoi respingere solo avversari di una taglia superiore alla tua o più piccoli. Passo 1: Attacco di Opportunità . Provochi un attacco di oppotunità dal bersaglio che vuoi respingere. (Se hai il talento Respingere Miglirato non incorri in AO per questo.) Se l'AO ti danneggia, il tuo tentativo fallisce ed ha termine. Passo 2: Tiri Contrapposti. Tu ed il difensore tirate per colpire con le rispettive armi. Se i combattenti sono di taglia diversa, il più grande ottiene +4 di bonus per ogni taglia di differenza. Passo 3: Conseguenze. Se batti il difensore, questo è costretto ad arretrare di 1,5 metri, e tu puoi avanzare di altrettanto (in un singolo round non puoi coprire più del tuo movimento base in questo modo). Questo movimento può provocare AO da chi vi circonda, ma non tra i due contendenti. Se fallisci il tentativo di Respingere, il difensore può reagire immediatamente tentando di avanzare lui stesso con lo stesso tipo di tiri per colpire contrapposti. Il suo tentativo non provoca AO da parte tua. Se lui fallisce a sua volta, non ottieni un altro tentativo gratis di avanzare. Con questo tipo di attacco genero due scene che mi interessano. Una è quella di due "moschettieri" che tiran di scherma spingendosi contro muri e ostacoli. La seconda è di un guerriero armato di catena chiodata che respinge difensivamente chi lo assale fin fuori della sua area di minaccia. Respingere Migliorato[GENERALE] Sai travolgere i tuoi avversari con un turbine di attacchi. Prerequisiti: Int 13+, Riflessi di Combattimento Benefici: Non provochi AO iniziando l'attacco per Respingere e non concedi all'avversario la possibilità di respingerti in caso di fallimento. Ottieni un bonus di +4 ai tiri contrapposti per Respingere. Speciale: questo talento è aggiunto alla lista dei talenti bonus disponibili ai guerrieri venerdì, luglio 02, 2004 SchermaEccovi un'idea conseguenza di una giornata di viaggi e chiacchierate con un socio master. Essendo fresca fresca mi riservo di modificarla in seguito. Volevo scrivere qualcosa che interessasse i cari vecchi guerrieri, senza coinvolgerci qualcosa di magico. Per esempio posso inventarmi degli stili di combattimento, espandendo "l'albero" dei talenti marziali. Scherma [GENERALE] Beneficio: Quando il personaggio usa l’azione di attacco o l’azione di attacco completo in mischia, può prendere una penalità fino a –6 alla Classe Armatura e sommare metà dello stesso numero (fino a +3) all'attacco. Questo numero non può superare il bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe armatura si applicano fino all’azione successiva del personaggio. martedì, giugno 15, 2004 "Osserva i miei passi, Signora dei mille sguardi" Nelle campagne in cui gli Dei hanno un ruolo predominante, mi piace l'idea di qualcosa che premi i personaggi devoti ad una divinità . Ci sono dei talenti sparpagliati per i manuali che cercano di riprodurre questa cosa. Il personaggio si vota al dio/angelo/demone/diavolo xyz, e facendo un'azione che garba al suo protettore può decidere di aggiungere +1 ad un tiro di dado che sta per fare. Il talento è volutamente debole perchè di solito viene usato come prerequisito "purga" per entrare in qualche classe di prestigio. Ma se uno non volesse entrare in una CdP? Protetto [Generale] Hai votato la tua vita ad un'entità superiore, che ricambia la tua devozione guidandoti nei momenti critici. Benefici: Una volta al giorno, quando fallisci un check o un tiro di dado per 1 punto, puoi aggiungere retroattivamente un bonus di +1. L'azione influenzata non deve necessariamente essere atta a compiacere l'entità che ti protegge, ma non deve dispiacerla direttamente. Speciale: Puoi scegliere questo talento una sola volta, e perderne i vantaggi se segui una condotta che possa dispiacere il tuo protettore. Ai giocatori piace! E' uno squallido +1, ma usato nel momento giusto della giornata li fa sentire veramente fieri di averlo scelto venerdì, giugno 11, 2004 "Il poveretto riuscì giusto a scorgere un pentacolo rosso e lucente comparire di fronte ai suoi piedi, prima di essere stritolato dal demone..." Dopo Sguardo Ammaliante ed Evocazione Fulminea, ecco un altro talento interessante per maghi, questa volta focalizzati nell'evocazione di creature. Avete presente quanto è frustrante passare un intero round a salmodiare per evocare un Falchetto Celestiale, per poi finire la formula a battaglia finita? Evocazione Rapida [Generale] Le creature da te evocate superano più rapidamente gli spazi tra i piani per accorrere al tuo servizio. Prerequisiti: Sag 15+, Evocazione Potenziata Il talento in se è molto utile, ma il prerequisito di saggezza lo rende meno accessibile a maghi e stregoni, e per i sacerdoti (che per "problemi" di allineamento hanno già un pool di creature evocabili più ridotto) arriva a costare 3 talenti dei pochi a loro disposizione(Incantesimi Focalizzati, Evocazione Potenziata ed Evocazione Rapida). Ascolto volentieri la vostra opinione mercoledì, maggio 26, 2004 "L'assedio dell'Ultima Città durò quasi 10 anni. Fu infine spezzato grazie ad un dono degli Arcieri Arcani: l'infusione degli incantesimi nelle frecce" Un amico mi chiedeva come gestire delle frecce che scaricassero sul bersaglio un incantesimo, un po' come una pozione, ma più minacciosa. Le difficoltà c'erano: gittata, prezzo, abusi vari...vediamo un po' se sono riuscito a far qualcosa di presentabile ;) Frecce Infuse Una freccia infusa manifesta l'incantesimo al suo interno quando colpisce un bersaglio. Una freccia infusa può essere usata (lanciata) solo una volta. Duplica gli effetti di un incantesimo con tempo di lancio minore di 1 minuto, con raggio d'azione Lungo, Medio, Corto o a Tocco, e che specifica i suoi bersagli. Le frecce infuse sono come incantesimi lanciati sul bersaglio colpito. Il bersaglio o l'arciere non prendono alcuna decisione relativa all'effetto -- lo ha già fatto il creatore della freccia per loro. La freccia determina il livello del lanciatore dell'incantesimo, e l'arciere conta come tale. La creatura colpita dalla freccia conta come unico bersaglio. Attivazione: Incoccare ed attivare una freccia infusa non richiede nessuna competenza particolare. L'arciere semplicemtne incocca la freccia e la trattiene per qualche secondo mentre la magia si risveglia, per poi lanciarla. Usare una freccia infusa è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità . Un attacco a segno (anche una presa di lotta) contro l'arciere lo forza ad un tiro su Concentrazione. Se fallisce, la freccia non è attivata e lanciata. Un avversario può anche dirigere suoi attacchi direttamente contro la freccia, potenzialmente distruggendola. Livello di Lancio: Il livello di lancio per una freccia infusa standard è il livello minimo richisto per lanciare l'incantesimo.
Prerequisiti: Forgiare Armi e Armature; Benefici: Puoi creare frecce con infuso un qualunque incantesimi tu conosca. Infondere una freccia richiede un giorno ogni 1000 mo del suo valore. Il prezzo base per un freccia infusa è il livello dell'incantesimo x il livello del lanciatore x 50 mo. Se l'incantesimo ha raggio d'azione inferiore a Lungo, il valore aumenta del 50, 100 o 200%, rispettivamente per raggio d'azione Medio, Corto o a Tocco. Per infondere una freccia, devi spendere in px 1/25 del suo valore, e usare materiali per 1/2 del suo valore. Se una freccia è infusa con un incantesimo con componenti materiali di valore o in PX, devi pagare lo stesso costo per l'infusione. martedì, maggio 25, 2004 Come al solito partiamo da film e romanzi. Quante volte la bella incantatrice guarda negli occhi una guardia mentre ci parla e ne domina la volonta senza che nessuno si accorga di nulla? In D&D esistono vari incantesimi di charme, ma appena una vittima passa un tiro salvezza, diviene immediatamente e irrimediabilmente aggresiva..in fondo capire di essere stati oggetto di un simile trattamenteo è alquanto offensivo :P Questo talento è nato per concedere a maghetti e bardi & co. la possibilità di tentare di ammaliare un'altra creatura senza essere per forza nella situazione in cui l'attacco o riesce del tutto o fallisce miseramente, lasciando una zona grigia in cui l'incantatore può muoversi più tranquillamente. Sguardo Ammaliante [Generale] I tuoi incantesimi ammalianti sono così subdoli che è difficile notarli. Prerequisiti: Car 15+, Incantesimi Focalizzati(Ammaliamento). Benefici: I tuoi incantesimi di Ammaliamento della sottocategoria di Charme sublimano le componenti somatiche e verbali in un minuto (se l'incantesimo ha normalmente durata minore) di contatto visio e discorsivo con i bersagli. Non è possibile usare questo stile di lancio in situazioni di combattimento. Se i bersagli degli incantesimi passano il tiro salvezza, non sono consapevoli dell'attacco subito a meno che non abbiano superato la CD dell'incantesimo di 10 punti. Normale: Ogniqualvolta un bersaglio passa il tiro salvezza contro un incantesimo, è automaticamente consapevole della minaccia subita. mercoledì, maggio 19, 2004 Quando una creatura è colta alla sprovvista in combattimento, ci rimette il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Una creatura colta alla sprovvista da una palla di fuoco applica comunque il bonus di Destrezza al tiro salvezza...c'è una logica dietro..in combattimento serve concentrarsi sulla difesa, mentre spesso un tiro di Riflessi è propio...un "riflesso". Però devo ammettere che quando un mago che ha stravinto l'iniziativa si lamenta di questa disparità , non riesco a dargli torto del tutto. Invocazione Fulminea [Generale] Se le tue Invocazioni colpiscono qualcuno impreparato...fa male! Prerequisiti: Des 15+, Incantesimi Focalizzati (Invocazione) Speciale: Le creature che conservano il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura anche quando colte alla sprovvista, conservano il bonus anche sul tiro salvezza. domenica, maggio 16, 2004 Growl...splinder continua a essere in manutenzione, e a seconda dei momenti in cui lo visito presenta instabilità diverse... Nei prossimi giorni controllerò che tutto il pubblicato sia sopravvissuto altrimenti lo reinserisco (al momento sono scomparsi alcuni talenti da monaco...). Piccola idea per stasera: con l'arrivo del regolamento 3.5, che ridimensiona l'efficacia del talento Incantesimi Focalizzati, si apre spazio per dei talenti più specifici, ma che offrano immediatamente un bonus maggiore. Per esempio: Dominio Focalizzato [Generale] Scegli un Dominio Clericale. Benefici: Aggiungi +2 alla Classe Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro gli incatesimi che lanci grazie al dominio che hai scelto. Questo bonus non è cumulabile con quello fornito dai talenti Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato Superiore. Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che prendi il talento, si applica ad un diverso Dominio. mercoledì, maggio 12, 2004 Due settimane fa ho visto Kill Bill II, eccone le conseguenze. Tranquilli il rischio spoiler è basso. "Quale scuola è la più forte?" Da Ken-Shiro in poi, abbiamo ben presente la scena dei due maestri di arti marziali che si studiano reciprocamente, alla ricerca di punti deboli, facendo appello a conoscenze millenarie sui vari stili di combattimento. Un mago riconosce un oggetto magico facilmente, un chierico può sapere a che dio è rivolto un simbolo sacro...diamo qualcosa di simile anche ai monaci: Conoscenze (arti marziali) (Int, solo con addestramento) Copre scuole, simboli, storie collegate, mostri orientali e stili di combattimento. Oltre ai normali check per testare una conoscenza, può essere usata per riconoscere e comprendere lo stile marziale di un monaco avversario esperto. CD di 5+livelli da monaco dell'avversario: gli dai una penalità di -5 ai tiri su acrobazia per evitare i tuoi attacchi di opportunità . CD di 10+livelli da monaco dell'avversario: una volta a round, se il tuo avversario fallisce un tiro per colpire in mischia per attaccarti direttamente, provoca un attacco di opportunità da parte tua. Un avversario monaco multiclasse può evitare questi effetti negativi rinunciando ad utilizzare tutte le capacità speciali derivanti dall'essere monaco (conserva solo bonus di attacco base e tiri salvezza) Sinergie: 5 o più gradi in Concentrazione danno un bonus di +2 ai tiri di Conoscenze (arti marziali) "Attaccami con i tuoi artigli di ferro!" Artiglio del Drago di Ferro [GENERALE] Scegli un tipo di arma da corpo a corpo.Impari a integrarla in combattimento con la tua arte marziale. Prerequisiti: Competenza con l'arma scelta, monaco 4+. Benefici: Puoi usare l'arma scelta come se fosse un'arma speciale da monaco, usandola quindi in combinazione con raffica di colpi. Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non si accumulano. Ogni volta lo applichi ad un'arma differente. giovedì, maggio 06, 2004 Stavo pensando di creare un talento che concedesse ad un monaco di aumentare di +2 la CD del Tiro Salvezza dei suoi pugni stordenti. Poi ho pensato che anche ad un assassino piacerebbe un talento analogo per i suoi attacchi Mortali...e che su Savage Species c'è un talento simile gli attacchi speciali dei mostri. Shakerando il tutto: Abilità Focalizzata[Generale] Prerequisiti:possedere un'abilità speciale Benefici: Aggiungi +2 alla Classe di Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro un'abilità abilità speciale che hai scelto. Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che prendi il talento, si applica ad una diversa abilità speciale. sabato, maggio 01, 2004 In film e racconti trovo spesso una coppia di personaggi che condividono un qualche legame particolare e profondo, che rinforza i loro spiriti (Esempio: Arwen nel film del Signore degli Anelli che anche da lontano incoraggia e protegge Aragorn). La cosa più vicina che abbiamo nel classico d20 sono Famigli, Compagni Animali e il talento Autorità . Per cui...perchè non mischiare un po' le cose? Legame del Fato [Generale] Il tuo legame con qualcuno supera i limiti di spazio e tempo, proteggendolo. Prerequisiti: Autorità . Benefici: L'adepto che ti accompagna (per il talento Autorità ), guadagna queste abilità : Legame Empatico(Str): Sviluppa un legame empatico con te, fino ad una distanza di 1,5 km, che vi permette di comunicare empaticamente. Eludere(Str): Se è soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza. Devozione(Str): Guadagna un bonus di +4 di morale ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento. Anima Forte(Sop): Se portato tra i -1 e i -9 punti ferita, si stabilizza automaticamente. Speciale: L'adepto perde tutte queste abilità quando non sei in vita. Se l'adepto muore, devi fare un tiro salvezza su tempra a CD 20. Il fallimento ti fa perdere 300 px per ogni tuo livello. Il superamento ti permette di dimezzare questa quantità . Sto anche rimugginando come si potrebbe ottenere un effetto simile tra due PG... martedì, aprile 27, 2004 Qualche tempo fa ho deciso di voler inserire un po' più di varietà nel rapporto tra i maghi ed i loro libri di incantesimi. Tra oggi e domani presenterò alcuni dei risultati. Memorizzazione Onirica [Generale] Grazie a patti arcani con gli esterni che abitano i piani di sogni e degli incubi, sei in grado di studiare i tuoi incantesimi ancora prima di svegliarti Prerequisiti: Sag 13, Capacità di dormire e sognare Benefici: I tuoi incantesimi arcani sono già memorizzati la mattina quando ti svegli. Il libro degli incantesimi deve essere entro 3 metri da te durante il sonno. |